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數字媒體人才培養匯總十篇

時間:2023-08-08 17:08:23

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數字媒體人才培養

篇(1)

在藝術院校中,藝術創作與實踐是和教學、科研同樣重要的工作,也是藝術家彰顯藝術才華、實現藝術理想、展現藝術價值的創造性勞動。數字媒體藝術作為新興的重要藝術領域,尤其強調“團隊”與“合作”的概念。在數字媒體的藝術創作與實踐中,特別強調跨越學科與學科、專業與專業、校內與校外之間的界限,通過“跨界”創作,形成合力出成果。就目前的實踐來看,數字媒體在具體實踐中需要與錄音專業、動畫專業、藝術表演專業、設計專業、舞美專業等不同專業進行合作。所以教師在藝術的教學實踐中,需要具備“跨界”培養人才的意識,積極探索與嘗試最適合培養藝術人才的培養模式,滿足新時代下藝術人才培養的新要求。

培養“跨界”人才的創新之處就是讓學生在實踐中認識到業界對“跨界”合作的迫切需求,從實踐的角度出發,培養學生在藝術實踐中的合作能力。這與復合式人才培養的觀念有所不同,對中國學生“合作能力”這一軟肋進行了加強,更能適應市場經濟與全球化環境下對于人才的更高要求。

“跨界”人才的內涵與外延

面對迅猛發展的科學技術和媒體環境,培養在數字媒體藝術領域、符合新時代要求的“跨界”人才,確立“跨界”人才培養的具體方案,首先要厘清“跨界”人才的內涵與外延。

首先,本文提出的“跨界”人才的概念與“復合”式人才有一定區別。“復合”式人才是指具有寬廣的專業知識和廣泛的文化素養,具有多種能力和發展潛能,以及和諧發展的個性和創造性的人才,即“一專多能”的人才。“復合”式人才培養模式是從理論出發,探索現有學科內部組合的可能性,從理論研究來培養學生,引導學生用理論來指導實踐。而“跨界”人才培養是在“復合”式人才的基礎之上,培養的視角發生了根本性的轉變,旨在從實踐出發,按業界需求來培養“跨界”人才。

根據“跨界”人才的內涵,可以看出“跨界”人才培養需要打破舊有的教學體系,超越現有學科的組合,按行業要求培養人才,尊重市場規律,從實踐來推動人才培養的理論發展。培養實踐中,需要根據社會行業生產實踐的需要,對學生進行多學科的基礎技能培訓,并積極鼓勵學生發散思維,尋求不同學科領域合作的可能性。

此外,“跨界”人才還注重人才培養的跨學科團隊式打造,發揮學生的跨界合作能力。“跨界”的一個重要外延就是“合作”,學生要想得到其他學科領域的資源和幫助,就要學會團隊間的協同合作。所以跨學科的團隊合作值得在教學中大力推廣,為提高學生的創作實踐能力和接觸不同學科的知識打下良好的基礎。

國內外培養“跨界”人才的現狀與趨勢

面對迅猛發展的科學藝術和媒體環境,教育現代化成為當今教育的重要課題。馬克思提出了“人的全面發展”的觀點,指出實現人的全面發展的唯一方法是教育與生產勞動相結合。這就要求教育應該不斷豐富自身內容和方法,更加注重人才全方位、多角度和跨學科的培養,把教育和生產勞動緊密聯系在一起,積極培養適應新時期生產需要的創新型人才。

我國教育科學“十五”規劃指出,要積極推進具有中國特色和時代特色的學科理論的整合創新,加強基礎研究、新型邊緣交叉學科和跨學科的綜合研究。近代歷史上我國高等教育的教學體系經歷了四個階段:模仿階段(1949年—1965年)、嚴重倒退階段(1966年—1976年)、建立發展階段(1977年—1995年)、逐步完善階段(1996年—今)。目前,在我國高等學校中,單一式教學體系和復合式教學體系同時存在。

世界高等教育也把培養復合型、創新型人才模式作為最新的教育理念。如美國大學實行以學生為中心、課內與課外結合、科學與人文結合、教學與研究結合的方法,稱作“一個中心,三個結合”。這種獨具特色的人才培養模式與本文提出的“跨界”人才培養模式有很多相似之處。然而“跨界”人才模式是區別于復合型人才模式的,在培養方法和理念上也超越了舊有的高校人才培養模式。

“跨界”人才培養是在原來提出“復合”式人才培養的基礎之上,培養視角全面轉換、培養方法全面升級。“跨”是跨界人才培養模式的精髓,“跨”不僅要跨專業、跨學科、跨導師,還要跨團隊、跨組織。這樣的人才培養模式已經在南京藝術學院開始實施,而且效果顯著。

“跨界”人才培養的運營模式

南京藝術學院“跨界”人才模式的培養通過各教學要素的整合和優化,其基本思路主要有以下四種運行模式:

跨學科課程的授課模式。在系統理論的指導下,按照行業的需求,采用靈活機動的教學模式,打通不同學院、不同系科的課程,根據學生的特點和意愿,通過聯合教學培養出寬口徑、精專業的學生。比如南京藝術學院傳媒學院提出的l+2+1的教學模式,一年級是基礎課程,通過這部分各系科通用的課程培養學生的“寬”知識面,二三年級是專業課程,這由進入二年級的學生根據一年的學習自主選擇,這部分課程講究專業的“深度”和“精度”,四年級以實踐性課程為主,講究實用性及與社會的接軌。

多學科互補的指導模式。通過成立跨學科的團隊導師隊伍,開展多學科的合作、交流,實現優勢互補,更新優化知識結構,拓寬研究思路、方法,加強研究能力、創新能力。打破院系之間的界限,鼓勵不同院系之間多合作,通過各種類型的實踐,拓寬學生視野,培養學生團隊合作的能力。如短片制作的課程,除了影視專業學生外,可以進行多專業聯合,所涉及專業如動畫專業、攝影專業、錄音專業等。

跨領域多元化的教學模式。把計算機技術、多媒體技術、網絡技術和現代化教學方法有機結合起來,通過跨空間多層面教學方法,使學生形成交叉學科立體的知識架構。

如在南京藝術學院傳媒學院開設的《影視短片制作》中,在制作劇情短片和實驗短片的課程時,就要求學生要利用錄音專業或其他專業同學的原創音樂作品進行影像創作的課題。錄音專業的同學在具體的課程中也要求用廣播電視編導專業的同學的DV作品重新配音樂和音效,增加跨專業、跨課程的聯合作業,為學生創造更多的合作機會。

跨院系合作的實踐模式。打破院系之間的界限,鼓勵不同院系之間多合作,通過各種類型的實踐拓寬學生視野,培養學生團隊合作能力。藝術學和其他學科如文學、理學、工學縱向比較,藝術學的學生要求有獨特的學科氣質,更廣泛的知識背景;藝術學橫向比較,如美術、音樂、設計等專業,影視類專業更要求學生在從事藝術創作與實踐中,培養更多的團隊意識。所以,打破院系的限制在藝術教學領域尤為重要,院系合作促進了各個專業之間的聯合與互補,有利于培養適應新時代具有合作與創新精神的優秀藝術人才。

“跨界”人才培養模式在南京藝術學院的實踐與成果

跨專業創作,交叉互動。南京藝術學院傳媒學院在藝術創作與實踐中進行“跨界”,在藝術創作中利用跨專業的交叉互補,變單項優勢為綜合優勢,揚長避短,形成相互補充和促進的合力。如傳媒學院的動畫、錄音、廣播電視編導(以下簡稱廣編)專業在創作中利用各自優勢,在藝術創作中相互支持,如在動畫作品實踐中,廣播電視編導專業的師生,發揮專業優勢,在創作過程中協助完成劇本撰寫、鏡頭剪輯和特效制作的工作;而錄音專業的學生可以借助廣編專業的優勢,為原創音樂拍攝MV(音樂電視片);動畫專業的學生又可以發揮專業特長,對廣編專業的影視作品進行三維特效的制作和潤色等。在這樣的交叉互補中,不同的專業在磨合中逐漸形成了合作優勢。

南京藝術學院傳媒學院通過不同專業的“跨界”創作,成果斐然。2009年2月,傳媒學院動畫系作品《孩子來了》在中央電視臺電影頻道(CCTV6)的《愛畫電影》中播出,得到了業界的很大關注。該作品榮獲國內國際多項大獎,是傳媒學院“跨界”創作的一項成果。這部動畫片集中了動畫、錄音、廣編不同專業師生的不懈努力,由錄音系導師親自創作和演奏原創音樂,廣播電視藝術系的師生合力撰寫劇本以及完成后期合成工作。驚悚劇情短片《出租車》中,由錄音系范翎老師創作的音效榮獲了2008年大學生短片盛典的“最佳音樂效果獎”;《那些花兒》(第二屆江蘇省高校數字短片大賽最佳導演獎),《大盤雞》(第二屆江蘇省高校數字短片大賽最佳造型設計獎)的音樂和音效也都是由南京藝術學院傳媒學院錄音系創作的。

除了影視作品中的原創音樂外,廣播電視藝術系和動畫系也“跨界”為音樂作品“配畫”,創作了眾多的音樂電視作品:動畫專業教師為莊曜老師創作的歌曲《花兒本是心上的話》創作的動畫MV獲首屆江蘇省高校數字短片大賽最佳音樂獎。

跨出校門,與業界“跨界”合作。除了校內各專業之間的“跨界”創作外,南京藝術學院傳媒學院在“開門辦學”理念的指導下跨出校門,與傳媒業界和兄弟院校進行“跨界”創作。如傳媒學院和江蘇省廣播電視總臺合作完成的《血捍長空》60分鐘的英文版,獲得了烏克蘭“共同的勝利”電影節三等獎,俄羅斯歐亞電視工作者協會的競賽獎;傳媒學院與江蘇教育學院老師合作的實驗音樂《魚·漁·欲》獲得北京電子音樂節三等獎等。這些“跨界”創作不僅增加了學校老師和同學的實踐經驗,也在業界和社會上為南京藝術學院塑造了良好的形象。

建立專業工作室,專業“跨界”教學。傳媒學院正在嘗試把“跨界”的團隊創作推進到本科教學的體系中去,一方面注重各個專業實踐課程的內容設置,在課題設計中增加跨專業的合作內容,比如廣播電視編導專業的“影像實踐I”的課題中,就要求學生要利用錄音專業或其他專業同學的原創音樂作品進行影像創作的課題,錄音專業的同學以廣播電視編導專業同學的DV作品為素材,重新為其創作音樂和音效,增加跨專業的聯合作業,為學生創造更多的合作機會。

另一方面,在各系科設立創作專業工作室。如在動畫系建立三維動畫、二維動畫、定格動畫工作室,在廣播電視編導專業設立非線性編輯工作室。不同專業的高年級同學可以在工作室中組成項目創作團隊,各司其職、分工合作,在教師的指導下進行創作和實踐,這樣既加強了團隊意識、角色意識的培養,也讓“跨界”創作能聚集更多、更強的合力,創作出凝結多專業創新思維的優秀成果。

“跨界”人才培養模式適合現今的科學技術發展和教育環境,適合中國國情,也適合中國學生能力的培養,具有推廣價值。在藝術人才培養領域,“跨界”人才的培養模式初見成效,也有需要反思和改進之處。我們希望通過對南京藝術學院近年來數字媒體藝術的教學實踐的反思與總結,給“跨界”人才培養模式的探索與創新提供更多的可供借鑒的經驗。

(本文為2011年度江蘇省省級教改課題《數字媒體藝術“跨界”人才培養研究》研究成果,批準號:JWXYYKJ12)

參考文獻:

[1]劉子奮.高校藝術人才培養的創新教育[J].福建藝術,2001(10).

[2]胡杰,冉學平,秦明忠.構建數字媒體教育“三位一體”的實踐教學模式[J].試驗技術與管理,2011(3).

[3]奚春燕.培養具有創新意識的復合型數字媒體技術人才——山東大學軟件學院數字媒體系人才培養[J].計算機教育,2008(8).

篇(2)

[中圖分類號]G642

[文獻標識碼]A

[文章編號]2095-3712(2014)31-0036-02

[基金項目]本文系2014年度河南省教育廳人文社會科學研究項目“應用型創新人才培養視閾下的影視藝術類實驗體系構建”(2014-gh-279),河南工業大學2014年高教研究項目“面向應用型傳媒人才培養的實驗教學改革”(2014GJYJ-B07)的研究成果。

[作者簡介]毛文(1974―),女,湖北武漢人,碩士,河南工業大學設計藝術學院副教授,研究方向:藝術設計。

一、數字媒體藝術創作的科技依賴性

計算機圖形技術為數字藝術作品的造型和表現提供了無限的發揮空間。各類圖形、圖像和動畫軟件技術的應用,都屬于數字媒體藝術創作。算法和編程的集合是所有軟件的核心,多媒體軟件具有十分友好和人性化的界面,為藝術創作者提供了自然、方便的設計環境,而復雜的算法都在“后臺”運行。有人認為新媒體設計師不需要掌握計算機語言。這種理解是片面的,理由是目前的計算機軟件的發展水平還遠未達到脫離編程的環境。例如,描述生物有機體的特征或模擬自然景觀需要計算機分形算法,需要進行自主開發,而普通的軟件往往無法提供這些特殊的功能;又如Flash軟件就需要設計師懂得ActionScript技能;網頁設計師也必須掌握HTML、ASP、JavaScript等編程語言;網游設計師還得熟練掌握C++、VB或Java程序語言。顯然,設計師不僅要能夠熟練操作軟件,還要能夠運用程序設計來實現僅僅通過軟件所無法實現的藝術效果。還有,新媒體藝術作品傳播和網絡、數據壓縮與解壓、媒體格式轉換、虛擬現實技術等密切相關,這些知識無疑是新媒體藝術設計專業的學生必須具備的計算機理論和技能。

相對于傳統藝術對創作材料的依賴,數字媒體藝術對技術的依賴完全不一樣,數字媒體藝術的創作和展示,需要網絡設備,數字媒體藝術的創作者要用到創作軟件。基于此,數字媒體藝術家同時又需要一些基本的計算機技能,他們需要掌握運用軟件的技巧。數字技術的突飛猛進促使新媒體藝術家不斷地學習掌握利用更新、更強大的創作平臺進行創作。

二、數字媒體藝術傳播的媒體依賴性

目前,互聯網已成為數字藝術作品超遠距離傳輸的主要平臺。藝術家可在網絡上通過視頻直觀地推介他的藝術作品,迅速向全世界傳播。另外,尋找發行或展示渠道、表演場所也都不再是難事。除此之外,數字音視頻技術日趨成熟,人們在家里看電影大片、聽流行音樂也成為現實。作曲家或音樂愛好者借助音樂軟件,編輯創作樂曲,為自己喜歡的詩或者詞譜曲,還可以在互聯網上。同樣,在網上,音樂檢索、儲存、播放、復制和下載都可以輕松地完成。現在,智能手機得到普及,它一般具備諸如上網聊天、在線音樂、網絡游戲、電視節目接收等功能。技術發展積極推動了新媒體藝術的普及和傳播。

數字媒體藝術的媒體依賴性就是對各類傳統、現代媒體的依賴性。信息時代,隨處都是“數字信息”的身影,海量的經過數字化藝術處理后的圖片、廣告和影像作品,沒有一刻不影響著我們的工作和生活。經過數字化編碼的藝術內容借助各種媒體進入千家萬戶。因此,可以說數字藝術的表現形式就是“數字媒體藝術”。數字媒體及其傳播方式在作品的創作、展示和普及中起著非常重要的作用。雖然大眾心理學、媒體技術學的研究范疇是大眾傳播學的關注重點,但作為數字媒體專業的學生,熟悉現代數字媒體運作方式、傳播途徑也非常必要。因此,學習數字媒體藝術的學生知識結構中必須有媒體技術學的內容和應用傳播學的內容。

三、數字媒體藝術的短暫性和瞬時傳播性

數字化的本性和電子信息傳播的特征決定了許多網絡藝術具有獨特的瞬時傳播性、短暫性、虛擬性和可下載性等幾個特征。智能終端越來越普及,這無疑也推動了數字媒體藝術對網絡媒體的依賴。由于數字媒體藝術是通過網絡平臺傳播擴散的藝術,因此它也就具備了其他藝術類別所不具備的傳播廣泛性、快捷性。需要指出的是,網絡藝術和廣播、電影、電視等借助現代傳媒的大眾文化相類似,具有商品的特征。“短暫”是當代大眾文化產品的普遍特征,這一特征使多數大眾文化產品失去了難以持久的魅力。網絡的高效率傳播,超大規模、快捷方便的復制技術使網絡藝術得以更快捷、更廣泛地向大眾傳播。被大規模復制的網絡藝術作品,因網絡的瞬時傳播特性,淪為一次性消費的文化產品,其極易復制的特征降低了網絡藝術品的原有藝術價值,而瞬時傳播的特征使得網絡藝術作品變得讓人過目即忘。因此,許多網絡藝術有“短暫性和瞬時傳播性”的特點。

雖然網絡藝術有著以上特性,但是不能因此忽略網絡藝術特有的美學價值。和那些經典的傳統藝術作品類似,一些具有創新意識的數字藝術作品也能夠保存相當一段時期,甚至被各類博物館所收藏。

四、數字媒體藝術人才培養方向

數字媒體藝術是新興交叉學科,融藝術與科技為一體。其人才培養目標是培養應用型設計人才,該類人才的知識結構應該包含以下幾個模塊:藝術美學、工業設計、媒體技術和計算機軟件技能。這幾個模塊之中,尤其重要的是藝術教育。在目前的數字媒體藝術的創作人員當中,我們可以看到,雖然許多藝術家缺乏計算機編程的經驗,但是這并沒有妨礙他們創作出大量具有較高藝術水準的作品,反而是具有強大功能的軟件及越來越人性化的交互界面設計幫助了他們。借助計算機創作軟件的超強功能,憑借深厚的藝術功底和對視覺語言的把握能力,同樣在數字藝術領域取得了巨大成就。當然,那些只是擁有計算機編程知識和現代媒體從業經驗的人在數字媒體藝術領域若想取得較大的成就則非常困難。因此,要想進行數字藝術創作,僅僅熟練掌握幾門創作軟件技術是不夠的。數字媒體藝術設計同其他藝術門類一樣,也屬于一種高級的藝術創作活動。不重視設計語言的學習和設計思維的訓練,軟件技術只是一種高級工具而已。

綜上所述,數字媒體藝術人才的培養尤其要重視數字媒體藝術的文化屬性,要從一個更高的層面,從人類學、社會學等新的視角來重新審視藝術教育學科。在人才培養方案和課程設置上,注重發展跨學科的、以研究為基礎的課程;在教學模式上,開展以研究為基礎的教學模式,這種模式能夠讓師生同時參與教學活動,從而讓學生真正從學校有所收獲,要將教學的重點放在對學生思維能力的培養之上,學習從藝術作品中的美學、社會和歷史的背景中解讀作品的韻味,學會關注我們周圍的世界,并積極地用我們掌握的藝術造型手段塑造周圍的世界。

參考文獻:

篇(3)

中圖分類號:G642 文獻標識碼:A

1 我國數字媒體藝術專業發展概況

20世紀80年代,數字技術的發展迅猛,數字媒體藝術設計便依托技術的發展而迅速發展起來。進入90年代,數字技術更加成熟,多媒體類的電子產品成為人們日常溝通交流的主要通訊工具,數字媒體藝術進入全新的階段并逐步形成勢頭強勁的產業。

我國數字媒體產業起步比國外晚了至少十年,但近幾年的不斷努力,中國已經進入到一個混沌中發展的階段。現在已形成動畫、網絡、數字設計等為主體形式,以數字化媒介為載體的產業鏈,涉足傳播、信息、廣告、通信、電子娛樂、網絡教育等多個領域,形成較龐大的產業隊伍。據相關統計,我國數字媒體產業產值至2008年已經達到9000億元,成為我國的支柱型產業。

目前,我國數字媒體藝術設計的發展是必然趨勢。本國從事數字媒體藝術設計的人才正在成為市場中非常具發展潛力的一個新群體,吸引著大量的年輕工作者投入到數字媒體的設計工作中。數字媒體藝術專業是目錄外專業,是技術與藝術相結合的心專業學科,其交叉性強、應用領域廣。因此目前,各相關學校都在積極申辦該專業,截至2009年,全國開設數字媒體藝術專業的院校54所。由于數字媒體藝術專業涉及了科技、傳播、藝術(設計)等學科相關知識以及在各個領域里的廣泛應用,因此開設該專業的學校大多都結合本校的優勢學科有針對性設置相應的專業課程,以體現本校專業特色。數字媒體產業的迅猛發展,人才缺口的巨大,使數字媒體藝術專業得以在全國高校普遍展開。

2 當前數字媒體藝術教育存在的問題

2.1 人才培養方案定位不準

面對新的數字時代的到來,一些院校借鑒國外辦學經驗的同時,從課程結構、課程設置、教學方法等方面進行了大膽的嘗試和改革,并取得了一定的成果。但由于數字媒體藝術是一門新興的藝術形式,目前國內外尚沒有深厚的理論積淀,國內在數字媒體藝術教學中突出缺乏理論基礎和創意啟發。在制定數字媒體藝術專業人才培養方案中存在偏重計算機操作,而忽視藝術美感培養和扎實的藝術理論知識。由于數字媒體藝術專業是一門集文理、藝術、技術綜合型的學科,需要有相關學科的只是作為理論背景來進行藝術創作。而高校過分注重軟件的學習,院校開設的數字媒體藝術設計課程實際上就是大量數字媒體設計涉及的軟件課程,美術理論課程只是蜻蜓點水帶過。過多停留在技術層面上,最后培養出只能成為一個復制現有數字媒體作品的技師,毫無自己想法和創意的學生。這對學生的職業生涯發展造成極大的局限性。

2.2 專業師資和教材缺乏

許多高校在組建數字媒體專業教師團隊時,都遇到很大的困難。由于數字媒體體專業是一門年輕的學科,專業教師接受的教育多數都是傳統的美術教育或者傳統的理科教育,部分教學者也是本身對“新媒體藝術”的概念缺乏清晰的認識情況下,進行教學實踐活動。這些也是成為制定一個合理的數字媒體藝術人才培養方案的障礙。國內根本沒有對數字媒體的專業培訓機構,教師專業水平的提高也成為了難題。也正因為學科年輕,國內與數字媒體專業相配套的教材也十分缺乏,而教師也就只能就地取材,甄選一些較為符合要求的教學教材。

2.3 教學內容、教學方法有待完善

數字媒體藝術專業是一門藝術性與技術叉很強的學科,這要求我們在教學內容和方法上要打破傳統的藝術教育方式。根絕專業特點對教學計劃、人才培養方案進行調整,過于藝術過于理科都不行。教育方法上要結合專業特點,和學生的素質,不斷進行教學方法上的創新嘗試,讓學生更加快更加好地接受知識。此外,還要有相應的新設備來作為強有力的保障。新思維、新創意以及新技術的快速發展,新軟件的層出不窮,教學設備的不斷更新換代直接引來了一場數字藝術教育領域的革命。而高校現實教育過程中很多教育方法和理念以及技術設備問題由于種種原因得不到很好的解答而很難貫徹到教學中。

3 數字媒體藝術人才培養的新思想

首先是認識的問題,數字技術在藝術設計領域的應用大致可以歸納三個大的方面:(1)計算機輔助藝術設計。(2)數碼新媒體藝術設計(包括網絡、多媒體、電子產品、動畫、游戲等方面)。(3)非商業化藝術類數碼藝術創作在平面、環境等一些學科方面,數字技術是一種輔助手段,而在廣告、新聞等方面它是傳媒的載體和形式,或是一種工藝和創作手段。(4)數字媒體設計是隨著數字技術快速發展和藝術結合的新型學科,同其他的藝術學科相比,它具有實用性、時代性、跨學科和符合性的特點。對于新媒體藝術需要有新的思考和理解,如果還保持原有對藝術類理念的認識,它既不符合學科的發展,也不符合市場的需求,因此正確地認識理解和探索新媒體藝術及其相關領域對于數字藝術設計的發展是至關重要的。

其次是教學模式的改革。數字媒體藝術的教學模式應該要分成兩大模塊,一塊是藝術理論模塊,一塊是計算機軟件模塊。這兩個模塊既要互相有所區別,也要有所聯系。藝術理論對學生深厚的人文素養和美學素養的培養是做出有內涵和深度作品的基礎。所以在藝術理論在授課過程中,要多注重學生美學素養的培養。教導學生如何去欣賞和分析市場的多媒體作品,重點剖析作品制作過程。在制作數字媒體作品中,要更加注重人機交互方面的設計。在數字媒體產品不斷飛速發展的今天,用戶對數字媒體產品提出了越來越人性化的要求。設計者不能再站在自己的角度去思考如何去設計產品,更多時候需要站在用戶的立場去設計產品。只有做到以人為本的設計,產品才更加容易在短時間得到用戶的信賴和支持。

再者是學生生源的改革。國內許多高校在數字媒體藝術專業的招生中,只招收藝術生或者文科生。由于數字媒體藝術專業是一個交叉性很強的學科,所以需要不同類型的學生在接受知識的過程中對問題的思考,也會有不同的角度和想法。所以在數字媒體藝術專業的招生中,應該招收藝術、文、理科目的學生。讓不同類型的學生在一起共同學習、思考和交流,有利于學生在此過程中開闊思維,產生更多富有創意的想法。

最后是學校多支持教師外出參加國內有關數字媒體課程的培訓,提高教師對數字媒體藝術的了解和認識,才能將知識更好地教授給學生。對國外一些最新關于數字媒體的資料和教材,應及時地購買,以保證教學資料的品質。

傳統的媒體產品逐漸地被數字媒體產品所替代,人們依靠數字化媒體更加及時、方便、快捷地獲得大量的信息。數字化環境的形成,改變了并將更加深刻地影響人們生活理念和生活方式。在數字媒體藝術專業的教學過程中,教師需要密切地關注市場的動向,與時俱進,只時調整教學模式和方案,培養出更加符合市場需求的數字媒體藝術人才。

參考文獻

篇(4)

中圖分類號:G42 文獻標識碼:A 文章編號:1005-5312(2013)21-0233-01

創新型數字媒體藝術是一門新興應用型的專業學科,它在數字科技發展領域中獨樹一幟,被看做是最有發展潛力的核心產業,在世界范圍內因其直接掛鉤經濟效益及社會效益而被廣泛關注。數字媒體藝術產業在國家文化創意產業中是較為重要的一個環節,也是數字媒體技術結合文化轉向社會消費品行業的重要過程。目前我國的數字媒體藝術產業尚處于起步階段,但是發展迅速,在各個產業中均有立足之地,故這對數字媒體藝術專業的人才培養也提出了新的要求。

一、創新型數字媒體藝術專業人才培養現狀

1.技術與藝術的分裂 創新型數字媒體產業與科學技術密不可分,涉及領域廣泛,包括數字影視、傳媒、動畫、特效、音頻、虛擬仿真等技術;創新型數字媒體藝術是由文化、藝術及技術的結合,其知識的更換速度迅速,對于媒體創作人員及教育人員提出了嚴酷的考驗,跟不上時代潮就極容易落后。創新型數字媒體藝術人才需要的是復合型的人才,既要有高端的數字媒體技術,又要對藝術有獨到的領悟以及良好的藝術素質。這就要求保證學校創新型數字媒體藝術專業培養中的師資質量。目前我國創新型數字媒體藝術專業還屬于新興專業、新興課程,高校培養中普遍缺乏這方面的專業優秀教師,一般高校內的這門專業的教師直接任命計算機專業教師以及藝術專業教師各自授課,這就造成了該課程的分割,無法實現創新型數字媒體技術與藝術的統一。

2.缺乏科學理論指導且課程較難 創新型數字媒體藝術專業是一個將計算機專業技術以及藝術傳媒集于一體的學科,目前高校內教學普遍存在課程繁雜且課程之間缺少銜接而各自為政的缺陷,并且數字媒體藝術專業主要課程計算機專業技術含量較高,內容涉及到多媒體網頁設計、動畫設計、圖像處理、游戲設計等,如要深入研究充分掌握這門技術,學生則需要充足的學習時間,然而目前高校創新型數字媒體藝術這門課程的教材設計完成教學時間均在三四年間,對于學生來說三四年間要掌握十幾門課程學習難度較大,故平時的掌握的不過是技術的較淺顯的部分。以上因素嚴重阻礙了培養高新復合型人才的進程,其根本原因是創新型數字媒體藝術課程的整體教學設計缺乏科學的理論指導。

二、創新型數字媒體藝術專業人才培養措施

1.更新高校教育理念 高等教育學校是正規的教育機構,具有其獨特的發展規律,其對人才的培養時間較長,且較專業化,整體素質較高。傳統的教學模式通常注重教師的講解,而不注重帶動學生學習的熱情,故應更新教育理念,高校應注重學生的整體素質培養,辦學以學生為主,注重的師生間的互動,注重激活學生藝術潛在能力,開發學生心智,尊重學生個性,積極開展相關創新型數字媒體藝術活動及比賽,給予學生展示自我的平臺。

2.以實踐為主辦學 在課程的教學上應注重知識的應用性,有效將實踐與理論相結合,注重教學過程中的實踐性。在課堂上盡量拓展教學內容,舉出一些較典型案例與學生進行分析探討,可以將一些較大較復雜的項目分解成部分小段子放在課外完成,然后在可以堂內開展研討會,不拘泥于課堂而注重課堂思維發散,使學生能夠靈活運用。校內實踐要與校外實踐相結合,學校可以承接部分企業與公司的項目,拿到課堂上讓學生根據項目要求,分成小組自主分工,查找相關資料,團隊間互相配合完成項目,然后由學校、項目客戶給出最終評價結果。這種以學生為主的項目承接,能積極調動學生熱情,且能與社會接軌,了解客戶及市場需要,及時得到教師點評,同學間互相交流共同創新,共同得到社會溝通能力及適應能力。另外,高校也要注重校外實踐基地的建設。高校應根據當地的文化發展,分析當地資源優勢,實現適合本地各區域的各種特色創新型數字媒體藝術專業及產業的有效銜接,實現高校實踐及實習基地建設對于高新復合型人才的聯合培養。為學生提供充分展示自我的人生實踐平臺。這就要求高校與企業簽訂實習協議,建立長期合作關系,共同完成對創新型數字媒體藝術人才的培養。

三、結語

篇(5)

社會要想快速發展,就必須要跟隨時代前進的步伐,只有不斷的培養綜合素質過關,創新能力卓越的應用型人才,才可以滿足經濟發展的需求。數字媒體藝術專業是一門與科學技術契合度很高的學科,它很好的結合了文化與藝術學科中的專業知識,對科學技術的發展有著長遠的影響。同時學習本學科的學生除了要有一定的計算機操作能力,還要求對藝術有一定的敏感度,長此以往既可以對我國傳統藝術進行創新、發揚,也可以增強其專業學生專業素養,為其服務社會奠定了堅實基礎。

一、對數字媒體藝術專業的介紹

數字媒體藝術專業是一門交叉性的學科,它結合了科學、藝術、人文等多個專業學科知識,并在其課程中融入了現代數字技術,實現了對藝術作品進行創作、創新。一般來說,只要是經過計算機數字技術創造或再創新的媒體文化,都可以認定為是數字媒體藝術。作為技術與藝術的完美結合,數字媒體藝術的主要手段是通過計算機數字技術來對傳統藝術進行優化創新,與其他的網絡數字科技也存在一定的交互性。數字媒體藝術專業的出現,讓技術與藝術之間的距離逐漸拉近,隨著技術在藝術作品當中的應用越來越多,數字藝術創作的圖像也開始作為信息來傳遞,兩者間的互動越來越頻繁。

數字媒體藝術專業是一門新型學科,從學科的定位來看,就是要對藝術創作進行一個全新的顛覆。它包含了藝術基礎、三維動畫、數字影視等課程,涉及藝術、計算機、動畫制作等領域。從高校教育來看,本學科的側重點主要在于媒體藝術,并不是單一的數字媒體;從專業課程的角度分析,計算機技術的基礎知識學習及實際運用是學習數字媒體藝術的“軟硬件”,將計算機技能作為基礎工具,通過數字技術的手段來實現藝術的創作和創新,充分的體現了數字媒體藝術專業對課程的選擇是具有科學性的。

二、高校在培養數字媒體藝術專業方面人才過程中存在的問題

1.技術類教師與藝術類教師各自為營

在人才的教育中,師資水平的高低會直接影響學生素質的高低。從事教學數字媒體藝術專業這一學科的教師中,普遍為單一學科教師,例如,有些高校直接將計算機應用技術的教師調至數字媒體藝術專業去針對電腦操作及基礎知識進行教學,然后再將藝術類專業的教師也調至數字媒體藝術專業針對藝術創作、創新方面進行教學,兩種學科沒有很好的融合前,教學的成果必定就是學生的計算機操作技能過硬,或者是藝術創作能力強,但就是無法結合應用。不同專業的教師在教學方法和教學思維上都會有差異,如果教師之間平時也不進行溝通交流,學生是無法在此學科上取得很好成績的。

2.學科理論指導體系不科學

數字媒體藝術專業的產生來源于社會對計算機、藝術、設計等專業的更高需求,是一門新興的交叉學科。也正是因為新,各高校在課程的配置上大多存在雜亂現象,除了教學系統不專業,還有課程與課程之間嚴重脫節。如果繼續維持現狀,不對其進行科學系統的指導,那么對人才的培養會更加有難度。一定要盡早的建立科學、系統的教學指導體系,實時的對人才培養模式進行調整,緊跟時展的步伐,讓數字媒體藝術的人才培養體系實現可持續發展。

在目前,中國對數字媒體藝術專業的重視程度已經達到一定的高度,教育也形成不小的規模,但還是缺少真正掌握此類專業技術的復合型人才,這對我國發展數字媒體藝術產業也是一項不利因素。

3.對數字媒體藝術專業課程的學習難度大

數字媒體藝術專業的課程類別本就多樣化,需要同時學習VB程序設計、網頁設計、動畫及圖形設計等,上述課程含金量較高,難度大是學生主要面臨的問題。例如其中的一個MAYA軟件,要想完全吃透,必須花費3-5年的時間。另外在校生不可能只學習一門課程,如果想學好本專業,就必須要學會合理安排時間,投入更大的精力,這樣才能避免管中窺豹。

三、培養數字媒體專業性人才過程中的建議

1.以正確的教育思想為指導

第一,在人才培養的過程中遵循“以人為本”的準則,在施教過程中,教師要培養學生的自主學習能力,在保證學生主體地位的基礎上因材施教,讓學生的長處得以發揮;第二,在人才的培養方向上要趨于現代化,以未來為指導。結合社會主義發展的方向,不斷的對教育制度進行調整,合理的優化課程配置,從而使培養出的人才適應社會的發展,為祖國的發展事業添磚加瓦。第三,對于其專業新生的培養方向,應該注重對于學生潛力挖掘。同時還需要尊重其專業學生個性化發展需求,為其營造一個自由、自主的學習氛圍。最終培養出一批具有個人特色、綜合素質過關的創新性人才。

2.開展實訓機制,加強學生校內的實踐能力培養

隨著高校教育體系的不斷優化改革,許多高校已經開始在校園里籌建與地方企業共同的實訓工作室。數字媒體藝術這一專業要求不僅僅要有扎實的理論基礎,還有要一定的動手操作能力。實操能力的培養就需要校方來提供便利條件。于是,一些高校就與校外的企業達成了合作協議,具體內容為企業可以將一部分項目交由在校生在工作室完成。學生根據項目的特點及要求,通過查閱資料、小組分工、師生討論等方式相互協助,最終完成項目。項目成果是否合格由項目所屬企業進行評估確認。在國外,同樣模式的教學方法已經很成熟,這種做法,不僅讓學生在實踐的過程中提高了動手能力,也讓學生的自主能動性得到最大限度的發揮。另外學生在老師的指導下,對各個環節有了不同程度的了解,在和企業對接項目的過程中,也提高學生反應能力,可以使學生更好的適環境。

3.利用本地優勢資源建設校外實習基地用以培養復合型人才

除了在校內的工作室中實踐,還可以利用本地資源來建設校外實訓基地。優秀的人才對本地區的經濟發展有著不可小視的作用,高校應該充分的結合本地區的優勢資源,打造具有區域特色的數字媒體藝術產業鏈條,為人才的培養提供平臺,為區域的發展奠定基礎。建立校外實習基地,具體的做法是要與專業匹配的企業達成長期合作協議,教師定期到實習基地與基地的工程指導人員一起指導學生,達成交流成果。這種做法既能鍛煉學生參與實際項目的能力,也可以讓學生在校內學到的知識得以轉化運用。為了促進我國數字媒體藝術產業的持續發展,一定要大力促成這種校外實訓基地的建成,在互惠互利的基礎上,實現技術研發突破、人才資源共享。

四、結語

根據以上論述,數字媒體行業對人才的需求量較大,各高校必須加強數字媒體藝術專業創新性人才的培養,將自身發展與社會發展緊密結合,為我國未來的數字媒體產業快速發展做好人才儲備。

參考文獻:

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中圖分類號G206.2 文獻標識碼A 文章編號 1674-6708(2013)107-0134-02

隨著信息技術的發展和互聯網的普及,以高速互聯網、移動網絡、數字廣播電視、IPTV等為載體的數字媒體迅速發展。數字媒體技術專業是一個以計算機技術為主,藝術為輔,技術與藝術相結合的新興專業。教育部于2004年正式批準設置數字媒體技術專業,至今已有100多所高校新辦或改辦了數字媒體技術專業。[1]重慶大學軟件學院立以軟件工程為基礎,結合數字媒體新技術,培養能勝任軟件系統分析與設計、數字媒體產品創作及編輯、數字內容傳播、數字娛樂等領域的理論研究和應用研發工作的數字媒體技術專業人才。作為數字媒體技術重要應用領域的游戲開發近年來一直保持高速發展勢頭,國內從事動漫游戲自主研發的企業越來越多,國產游戲份額越來越大,自主研發的力量越來越強,培養復合型游戲開發人才的需求在不斷增長。游戲設計與開發作為數字媒體技術專業中一個非常重要的方向,在課程設置上要結合當前的產業發展需要和行業發展需求,加強專業基礎,加強不同學科間的交叉和滲透,重視動手實踐能力的培養,注重創新能力的培養,為應用型、復合型、創新型人才的培養打下堅實基礎。[2]國內很多高校在游戲人才的培養教育方面做了大量有益的探索,分析了培養現狀及存在的問題,提出市場對游戲軟件人才的需求及能力素質模型。[3]重慶大學軟件學院開設了多門游戲相關課程,并與公司企業合作,結合實訓實習以及創業實踐等多種方式,培養游戲產業所需人才。

1 基礎理論知識教學

數字媒體技術專業的游戲人才需要扎實的理論基礎知識,具體包括數學基礎、計算機基礎、軟件工程基礎、數字藝術基礎、數字媒體技術基礎。

1.1 數學基礎

數學基礎為游戲開發提供數學和應用數學的理論和科學支撐,進行數字媒體的獲取、處理、存儲、傳輸都需要大量的應用數學知識。游戲中的數字圖形的表示、生成、處理,游戲中音頻圖像視頻的處理,游戲的算法都離不開數學基礎的支持。重慶大學軟件學院數字媒體技術專業的學生必須學習高等數學、線性代數、概率論與數理統計課程。

1.2計算機基礎

游戲開發是以計算機技術為依托,結合計算機圖形學、數字圖像處理技術才得以實現,因此掌握計算機學科的基本理論、方法、工具是數字媒體技術專業學生所必須具備的。具體課程包括:信息系統基礎、程序設計基礎、數據結構與算法、數據庫原理與設計、計算機組成與結構、操作系統原理、計算機圖形學、數字圖像處理等。

1.3 軟件工程基礎

軟件工程是計算機科學的理論和技術與工程管理的原則和方法相結合,研究如何科學有效地進行軟件產品的定義、設計、開發和維護。游戲作為一個產品包含文化創意、藝術設計和軟件開發。游戲程序的制作就是一個軟件開發過程,也一樣遵循軟件產品從可行性分析、需求分析、設計、實現、測試、維護升級一整套流程。所以作為基礎,數字媒體技術專業需學習軟件工程導論、軟件需求分析、軟件項目管理、軟件測試理論與方法、軟件體系結構與設計模式等課程。

1.4 數字藝術基礎

軟件學院數字媒體技術專業本科生來源于理科類高考生,缺乏藝術相關基礎。而游戲是一個典型的文化創意、藝術設計和軟件開發相結合的產物。游戲軟件開發過程中需要與劇情創作、美工設計、音頻視頻制作的人員協作。游戲軟件開發自身也需要一定的藝術修養,了解媒體藝術領域知識,成為技術和藝術相結合的復合型人才。在教學中安排了數字藝術導論、色彩與平面構成、數字攝影攝像、數字作品創意策劃等課程。

1.5 數字媒體技術基礎

游戲開發作為數字媒體技術在應用上的一個重要方向,需要數字媒體技術基礎的支撐。具體開設有數字媒體概論、數字化音視頻技術、DirectX圖形程序設計、網站策劃與Web程序設計、虛擬現實技術、移動多媒體應用開發等課程。

1.6 游戲相關課程

游戲開發是一個應用性很強的技術,所以數字媒體技術專業本科生游戲開發能力的培養采用課堂教學與實踐教學相結合的模式。首先在課堂上講授相關背景知識、技術基礎,對以后在游戲的設計和開發過程中需用到的工具、方法加以系統地講解。開設的課程有數字動畫與游戲設計、游戲引擎分析與設計、游戲中的人工智能。

2 實踐創新能力培養

采取分層次、分階段、循序漸進的模式,由淺入深、由簡單到綜合、課內外結合,并通過開放式實踐教學,鼓勵學生自主立項,充分調動學生學習的積極性和主動性,培養學生的工程實踐能力。依托學科,分步導向,構建實踐教學體系。

2.1 課程實驗

用于鞏固和加深學生對于特定理論知識點的理解程度的實驗。根據課程教學計劃,在專業課程中安排與課程同步的驗證性實驗。在專業基礎實驗室開展計算機圖形學、數字圖像處理、多媒體技術等軟件工程方面,及素描、速寫、色彩等人文藝術方面的基礎訓練。在實踐教學過程中,學生會獲得繪畫、攝影攝像、數字媒體制作、計算機圖形圖像處理、動畫設計、游戲開發以及音視頻后期編輯、虛擬現實技術與人工智能技術應用等方面的專業知識。

藝術基礎素質的培養:通過藝術賞析、繪圖和繪畫、形態構成基礎、視覺傳達設計等系列課程的學習和實踐,培養學生的藝術欣賞和藝術理解能力。

基本程序設計能力的培養:通過程序設計語言和面向對象程序設計、數據結構、軟件技術基礎、Java程序設計等系列課程從淺入深完成學生基本程序能力的培養。

數字媒體前期制作能力的培養:通過數字媒體與數字藝術、多媒體技術、平面設計與攝影攝像、計算機圖形與圖像處理等系列課程培養學生對數字媒體技術專業有充分的認識,具備多媒體技術和計算機圖形圖像處理的應用能力。

動漫游戲設計能力的培養:通過動畫設計、動畫制作、游戲概論等系列課程使學生掌握動漫游戲前期的設計與制作的基礎概念和技術。

2.2 課程設計

要求學生采用特定的系列技術,運用已有的知識模擬系統分析、設計和實施的過程。采取團隊實踐的手段,遵循軟件工程原則,是用面向對象方法,進行中等規模的應用開發。結合數字媒體技術專業培養計劃進行計算機繪圖課程設計和數據庫課程設計。

在課程設計中,依據項目的大小,可以安排學生獨立完成,或者分組完成,培養學生在項目開發過程中的合作交流能力。從小項目開始鍛煉,為以后走入職場打下基礎。

另外加入數字媒體技術方向的課程設計,使學生能夠掌握和應用數字媒體作品制作和數字娛樂軟件開發的各種專業知識和技術。學生按照指定的實踐教學計劃要求選擇課題,提出設計方案進行討論,最后在教師指導下完成課題。學生必須提交書面設計文檔,學生也參加對于課題完成質量的評價,并最終以小型報告的形式提交課題。培養學生運用專業知識進行數字媒體作品的制作和數字娛樂軟件的開發。

2.3 專業實訓

實訓環節著眼于,在未走出校門的情況下,在學院內部構造一個與在企業里實習相類似的工作環境,針對在校學生項目實戰經驗缺乏的突出問題,設計制定了合理的實戰訓練過程。基于一個具有一定規模的實際應用項目,是用主流的開發環境,采用符合軟件產業界標準的軟件過程規范,進行半封閉式企業化管理,讓學生能夠切身經歷一個完整游戲項目開發的過程,培養和提高學生的實戰技能和團隊合作能力。

實訓過程由軟件企業具備豐富的項目開發經驗的開發人員或學院教師指導,并帶領學生在項目開發團隊中扮演不同的角色,與團隊其他成員共同完成實際項目。并在此基礎上增加對學生職業素質以及求職技巧的培養,讓學生具有更強的核心競爭力,能夠在目前日益激烈的社會競爭中凸顯自己的實力,能夠使學生的畢業實習實現“零適應期”。

學生通過在實習基地或工程訓練實驗室中的實習活動體驗游戲的制作工作,增加游戲作品創作和制作工程經驗及團隊精神的培養。專業實訓安排在不同的學期末或者學期開始,集中2-3周時間完成,具體安排見表1。

2.4 工程實踐

數字媒體技術專業的工程實踐主要是指在短期或較長期培訓之后,學生在實習單位直接參與企業實際課題的研發,在實踐中進一步鞏固所學知識,增強創新意識,培養動手能力和專業技能,提高就業競爭能力。部分學生到工程實踐教學基地完成,部分學生在國內外軟件公司完成。工程實踐可以與畢業設計結合起來,一同開展。

3 結論

游戲人才是兼具數字媒體技術與藝術修養的復合型人才,須具有扎實的應用數學、計算機科學、軟件工程的理論基礎,和豐富的編程開發經驗,掌握游戲這種特殊產品的創作開發技能。相較歐美日韓等發達國家,我國游戲產業起步較晚,但正在迎頭趕上。高等學校在進行科研創新的同時,也要密切聯系社會,與相關行業溝通交流,共同探討符合產業發展的游戲人才的培養。

參考文獻

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2014年,國務院《決定》提出要引導普通本科高等學校轉型發展。“采取試點推動、示范引領等方式,引導一批普通本科高等學校向應用技術類型高等學校轉型,重點舉辦本科職業教育。民辦高校轉設為獨立設置高等學校時,鼓勵其定位為應用技術類型高等學校。建立高等學校分類體系,實行分類管理,加快建立分類設置、評價、指導、撥款制度。招生、投入等政策措施向應用技術類型高等學校傾斜。”民辦高校,必須面對人才培養模式轉型問題,數字媒體藝術專業作為一個對產業依賴度極強的專業,人才培養方案往往具有實踐性強、產學研結合的的特點,同時民辦高校新專業普遍帶有師資不足的缺陷,校企合作成為了構成專業和發展專業的重要途徑。

丁永玲認為“校企聯合辦學”是指“利用學校和企業兩種不同的教育環境和教育資源,采用課堂教育和學生參加實踐工作有機結合的方式,培養適合不同用人單位需要的具有全面素質的人才。”在校企合作的實踐中,數字媒體藝術專業與不同類型的企業建立校企合作關系,這些企業的管理文化和用人需求往往帶有獨立性、特異性,從中探索系統化、多元化的校企合作和人才培養模式,成為了至關重要的問題。

一、數字媒體藝術專業校企合作模式中的潛在問題

(1)專業方向定位模糊性與企業針對性強的矛盾

相對于其他專業,數字媒體藝術專業整體存在人才培養模式泛化的問題,由于其寬口徑的特點,涉及的知識領域和范疇廣泛,在制定人才培養方案時,缺少明確的傾向性。當前國內的數字媒體專業主要定位在游戲、動畫、影像編輯、虛擬化數字設計幾個方面,而企業提供的崗位則細化到某一軟件的某一模塊,涉獵過寬的人才培養方案一方面滿足了不同層次學生的多樣化需求,另一方面,無法細化和深入具體工作的缺陷在校企合作中凸顯明顯。

(2)校內教學考核方式與企業評價體系存在沖突。

民辦高校的人才培養模式逐漸從精英型人才培養向應用型人才培養過渡,這不僅符合了社會發展規律,同時也滿足了社會人才需求。但作為高等教育,傳授知識的方式仍然具有普遍性、主動性、整體性的特點,不同學習能力的學生在學校中接受同樣的教學內容、教學方法,會呈現不同的接受結果,考核方式作為教學效果的唯一評價標準,不能夠多維度的反映教學結果;企業管理則具有優先考慮經濟效益的特點,全面接收管理各個學習能力層次的學生會耗費更多的人力、物力,帶來經濟上的負面效應。高校有教無類的教學模式和企業擇優錄取的評價標準,在校企合作中產生了矛盾。

(3)行業技術更新加速和學校教育相對滯后的矛盾

數字媒體藝術專業是技術和藝術的融合,藝術審美帶有相對穩定性的特點,在較長一段歷史時期不會發生大的變革;而技術則呈現與時俱進、不斷更新的態勢,軟件作為學習的手段不斷升級、更新,甚至一些新的軟件的產生直接導致了某一軟件、某項技術的消亡,這種更新形式要求教師必須不斷學習,但由于高校和產業銜接不暢,新技術往往又伴隨著高昂的成本,技術的升級只能止步不前;企業作為經濟體則能更好的承擔技術更新帶來的經濟問題,更快的將新技術應用于生產實踐,所以,高校教學相對于企業,具有滯后性,這對于人才的培養和企業的人力需求產生了矛盾,企業不得不投入額外的成本用于新技術人才的崗前培訓。

(4)企業追求效益和高校資金不足之間的矛盾

校企合作的師資薪金問題是合作中的重要問題。由企業提供的企業師資往往具有雙重的身份,一方面他們大多為企業中資深員工,對技術掌握熟練;另一方面,作為企業技術在高校中的傳授者,他們又具有教師的身份。一旦駐入高校,企業中的項目沒有時間完成,薪金必然受影響,作為教師的學時補貼往往無法和損失持平,其中的落差該由哪一方來埋單,成為了校企合作爭論的焦點。

立足于高校與企業之間的長期合作,這些潛在的問題如果不能妥善的解決,將會極大的影響校企合作的質量。

二、解決校企合作模式問題的對策與分析

(1)建立校企合作的長期機制,定向培養專業人才

針對不同類型的企業,建立定向培養機制,在專業方向的劃分上更具體、更明確,在學生數量充足的前提下,可以開出多個專業方向。與企業簽訂長期合作的協議,以企業需求為藍本,制定與之相適應的人才培養方案,使輸出人才與企業需求人才緊密銜接。

(2)建立多維度考核方式,細化課程考核內容

考核方式以實踐型考核機制為主,分為上機考核、個人成品答辯、分組實戰答辯三種形式。三種考核方式均以任務驅動為主,上機考核需在規定時間內(不超過8學時)完成小型項目任務,根據項目要求設置采分點,由老師對項目完成情況進行評分;個人成品答辯完成時間為1-2周,教師提供多項中型項目任務,學生以個人為單位對其中一項任務進行選擇,并在規定時間內完成并進行答辯,答辯形式以教師對項目提問,學生回答為主,教師根據學生對項目的認知、理解、完成質量為標準進行給分;分組實戰答辯是隨機進行分組后,各組學生對同一項目任務進行制作,時間為2-3周,教師根據學生完成項目的質量進行橫向比較,從而完成分數等級的考核。以上三種考核方式的制定,均根據企業中的實際情況制定。

(3)輸出教師進入企業進修學習,引入企業技術

一方面,企業可以將新技術引入學校,派專門的師資對學生進行培養;另一方面,學校也可輸送教師到企業中進行參觀、訪問、學習,提高教師技術水平,從而帶動整個專業的技術升級。

(4)企業提供助學貸款和帶薪實習崗位,學生帶薪實習工資分期還貸

企業向學生收取培訓費用以支付企業教師的工資,學生可以向銀行提出貸款申請,并以分期付款的形式進行償還,企業需向貸款學生提供帶薪實習崗位,并承諾學生達到用人質量標準后轉入正式并提高薪酬待遇。

三、數字媒體藝術專業校企合作模式分析

(一)嵌入式模式

專業人才培養方案的制定中,理論課程由校內自有教師完成,實踐課程由企業師資完成,在校內實驗室配備不全的情況下,可以由學生進到企業中直接參與企業項目,在實戰中提高學生的實踐能力,也能更好的了解企業文化、用人需求、崗位設置,盡早確立職業目標。這種合作模式主要運用于小型企業的合作中,這種企業往往資金少,項目小,項目間隙多,企業固定員工少。項目間隙中,可以完成對學生的實踐教學,隨著項目入手,對人力需求增大,前期培養的學生可以迅速進主工作項目,彌補人力缺失的問題,一旦項目結束,則可以繼續利用空余時間繼續進行實踐教學。

(二)“三加一”培養模式

“三加一”人才培養模式是指學生在校內完成教學計劃3年的專業課程學習后,第四年通過產學研結合的實踐培養模式,集中進行專業訓練,培養適應企業和市場需求的應用型人才。數字媒體藝術專業學生第四年進入企業,帶薪頂崗實習,這種校企合作模式主要針對與大中型企業的合作,能夠適應企業大型的項目工程,有助于解決工期長、內容繁瑣、需要反復修改的項目。由于該合作模式具有連續性、持久性的特點,更有利于學生系統的掌握企業的工作內容、工作模式和工作方法。

(三)工作室合作模式

該合作模式主要針對創業初期不具備辦公場地和辦公硬件設施的企業。將工作室設立在校內,學校免費提供帶有設備的實驗室,一方面解決了企業的發展中的經濟問題,另一方面,企業人員對學生免費進行培訓,工作室吸收優秀的學生作為兼職型員工,學生在課余時間有償為企業進行項目制作,達到學校和企業雙贏的目的。

總之,數字媒體藝術專業對企業的依賴決定了校企合作的必然性,探索式的校企合作模式不僅解決了師資問題、技術更新問題,更為學生就業奠定了堅實的基礎,為民辦高校轉型為應用型、技術類高等院校提供了有益的實踐案例。

篇(8)

20世紀中葉以后,世界各國都因為過分強調自然科學和工程科學,從而使得工程實踐的教育趨于弱化,導致高等院校培養的學生缺乏動手能力,解決實際工程問題的能力大為降低。為此,歐美各國發起了“回歸工程”的教學改革,在這種情況下CDIO教育模式應運而生。

所謂CDIO,是Conceive-Design-Implement-Operate四個英文單詞的首字母縮寫,譯為構思-設計-實現-運行。CDIO理論認為,教學過程的實現應該依托于工程項目開發,以項目開發到實現的整個生命周期為依托載體,更強調學生的主動性和實踐能力的培養,讓學生在實踐過程中加深對理論知識的學習,通過各種課程的一體化設置和有機聯系掌握工程能力,CDIO理論也注重對于團隊協作能力的培養。

一、CDIO理論的實現過程

依托于CDIO理論構建的CDIO教學模式,從實現過程上看就分為構思-設計-實現-運行4個環節,這4個環節依托于工程項目的生命周期,模型下圖所示。

第一個環節即構思環節,主要要完成客戶需求的定制,同時要考慮技術因素、企業戰略因素和經營計劃。

第二個環節即設計環節,主要完成計劃設計、圖紙設計、產品設計、過程設計、算法設計。

第三個環節即實現環節,主要實現從設計到產品的轉換,對應于工程項目如硬件制造、軟件撰寫、性能測試

第四個環節即運行環節,主要使得產品、過程、系統達成用戶的最終預期。

構思-設計-實現-運行這4個環節基本覆蓋了一個項目的整個生命周期,也是CDIO教育模式依托的教學主線。CDIO模式依托項目開發的生命周期、依托項目進行的這4個環節,定制對學生的培養目標、教學課程內容和教學方法,使得整個教學過程成為一個對應于項目過程的實體。

二、CDIO教學模式的三個培養目標

CDIO教學模式對于學生的培養有3個目標:

第一個目標,就是讓學生更深刻地理解理論知識。傳統教學模式下,學生對于理論知識的掌握,更多地依賴于背誦和記憶,這種方式對于知識的掌握是不深刻的。在CDIO教學模式下,學生是在工程項目的過程中主動地建構知識。

第二個目標,是使學生具備新產品的設計能力、新系統的建構能力、對領域發展的判斷能力和集體合作的團隊協作能力。通過這些能力的培養,學生還要在CDIO的教學過程中,端正對于事業發展、工程問題解決的態度,做好進入職業崗位之前的一切準備工作。

第三個目標,培養學生除理論知識和技術能力以外的更深層次素質,使得學生能夠了解自己所處工程技術領域的發展方向,認識這一領域在社會中的位置以及其對社會發展的重要性。這個培養目標也是考慮對學生差異化的培養,使其不都是成為工程師,而是形色各異的產業發展所需人才。

三、CDIO教學模式的教學內容

為了實現預期的教學目標,CDIO教學模式配置的教學內容包括以下幾個方面:

第一方面,是能夠培養學生技術基礎知識的內容,這有利于學生理論素質的提高。

第二方面,是能夠培養學生個人能力、技術素質的內容,包括對學生解決問題能力的培養、工程實際推理能力的培養、工程實驗能力的培養、工程創新能力的培養的對應課程體系。

第三方面,是能夠培養學生團隊協作能力的內容,包括對應于培養學生領導素質、交流能力的內容。

CDIO教學模式是以工程項目為載體,以完成工程項目為目標,在推進工程項目的過程中培養學生們實踐能力的一種全新教學模式。CDIO模式一般分為構思環節、設計環節、實施環節、運行環節等。

根據CDIO模式的框架結構,同時結合數字媒體藝術專業教學的具體情況,我們將數字媒體藝術專業的CDIO教學模式換份為項目設計、項目實施、效果評價、項目總結4個環節。并依托合作企業選取實際的工程項目,或是模擬企業的實際項目,來構筑數字媒體藝術教學的CDIO載體。

篇(9)

1 改革思路

專業人才培養方案是對人才培養的目標與規格、內容與方法、條件與保障等培養過程和方式的描述和設計,是確定課程體系和課程標準、安排教學內容、組織教學活動的總體設計和計劃,是實施人才培養工作的綱領性文件[1]。認真制定人才培養方案,對規范人才培養過程、提高人才培養質量、實現人才培養目標起著舉足輕重的作用。面向卓越工程師的培養計劃,其培養的核心是卓越的工程設計能力、工程實踐能力和工程創新能力,不同行業的卓越工程師有不同的教育規律和培養特點。結合我校辦學的條件以及卓越工程師的培養理念和要求,我們明確了本次修訂培養計劃的思路:①明確應用型工程人才培養目標;②以培養工程能力為目的,強化實踐教學;③注重創新教育,培養學生的創新精神;④構建以能力為核心的模塊化課程體系,彰顯辦學特色;⑤堅持統一性和多樣性相結合,促進學生個性發展;⑥體現校企合作的辦學理念 突出“工學結合”的人才培養模式。

2 具體做法

2.1 明確面向卓越工程師的專業培養目標

專業培養目標回答了“把教育對象培養成什么樣的社會角色和具有什么知識、能力和素質結構”這個根本性問題,對整個專業活動起導向和規范作用,是人才培養方案中的靈魂。“卓越計劃”中指出,本科階段建議培養應用型工程師,主要是在現場從事產品的生產、營銷、服務或工程項目的施工、\行、維護。應用型人才又可劃分為工程型、技能型和技術型三種類型[2],不同類型的人才在具備的知識能力、素質方面有共性但也有特性,不同類型應用型人才在專業發展層面側重點不一樣。

工程型人才要將科學原理及學科知識轉化為設計方案或設計圖紙,主要從事設計、規劃和決策工作,強調工程管理能力。對數字媒體技術專業來說,主要是培養具備統籌、策劃、管理能力的人才,如編導、制片、游戲策劃、設計師、創意總監等。如果不具備市場調研能力、對系統工程的掌控能力、對作品的分析評價能力、出眾的協調能力等,就很難勝任這些角色。對于這一層次類型的人才培養,需要有高質量的教師和研究隊伍、高水平的研究課題與研究成果做保障。技能型人才是在生產一線或工作現場通過實際操作將工程型人才設計出來的方案、計劃、圖紙等轉變成具體產品的人才,他們主要從事實際操作或具體運作,側重于職業崗位的具體操作,強調動作技能和經驗技能,如動畫師、渲染師、模型師、特效制作等技能型人員。技術型人才是介于工程型人才和技能型人才之間的一種人才,具有較強的綜合應用知識和技能解決現場實際問題的能力,側重于生產、管理和服務等方面技術應用開發與現場管理,主要從事組織管理操作活動并處理操作過程中的技術問題,從人力資源結構的層次來看,這類人才居于決策層和操作層之間的執行管理層。如將游戲引擎開發、數字產品開發能力為主的人才定位于技術型,就需要建立產學研相結合的人才培養模式,注重實踐性和行業性。

“卓越計劃”要求高等工程教育克服單純技能型人才的誤區,因此面向卓越工程師的數字媒體技術專業人才的培養目標不能僅僅定位在技能型人才培養上,而要側重于技術型人才培養,并不斷向工程型人才提升。

2.2 完善人才培養規格與要求

“卓越計劃”通用標準中指出,培養規格具體體現在知識、素質和能力3方面的培養要求。卓越工程師所具有的知識、能力和素質結構的特點是知識面廣,專業理論基礎扎實,專業技術能力強,有良好的思維能力和技術運用、推廣和轉換能力,能夠分析、提出方案并解決工程實際問題,能夠參與生產及運作系統的設計,并具有運行和維護能力,具有較強的創新意識以發明新技術、創造新產品。參照這一通用標準,修訂專業培養方案時,遵循“以知識為基礎、以能力為中心、以素質為目標”的原則,完善人才培養規格與要求。

2.3 重構與培養目標相一致的課程體系

專業培養目標和人才培養規格最終是通過完善的課程體系來實現的,課程體系是培養方案最核心的內容,也是專業特色的具體體現。學生所學的知識、能力和素質在很大程度上是由相應的課程體系決定的。由此可見,課程體系的構建是人才培養方案中的一項重要工作。在重構課程體系時,需注意以下4點。

1) 充分發揮自身優勢,突出特色課程體系。

高校各專業人才培養的特色都是要以課程體系的特色來體現的,要辦有特色的專業首先要有有特色的課程體系。通過對部分高校數字媒體技術專業培養方案的分析,我們發現許多高校的課程設置大同小異,并沒有依托學校已有的學科基礎、師資力量、軟硬件條件,發揮自身的優勢,凸顯自己的特色。我校數字媒體技術專業設置在信息科學與工程學院下,教師隊伍在數字圖像處理、游戲程序設計、計算機視覺、虛擬現實與可視化等方面有著豐富的教學經驗和研究成果,在此基礎上整合其他學院的教師資源,引進優質專業師資。因此,在課程的設置上偏重于游戲編程方向,同時依托“山東省智慧礦山信息技術重點實驗室”和“山東省高校數字礦山與軟件技術重點實驗室”,結合校企合作項目,開展虛擬現實與仿真方向的課程,體現出自身的優勢和專業特色。

篇(10)

【中圖分類號】G40—057 【文獻標識碼】A 【論文編號】1009—8097(2014)02—0078—06【DOI】10.3969/j.issn.1009-8097.2014.02.011

引言

隨著我國動漫、多媒體、影視等數字媒體產業的高速發展,數字媒體企業如雨后春筍般涌現,導致媒體人才緊缺狀況。根據國家權威機構的人才需求報告,在未來十年,我國多媒體、影視、動漫等數字媒體人才需求在100萬左右。數字媒體人才短缺成為制約數字媒體產業發展的瓶頸。所以,各高校以及高職類院校開設數字媒體技術專業進行正規的高技術人才培養是非常必要的。目前,國內各高校、高職類院校分別開設了數字媒體專業,浙江大學、中國傳媒大學、華中師范大學等,以及全國14000左右的職業學校中,大多數已經開設數字媒體技術專業。但就培養模式各有特色。本文重點探討被社會譽為“中國培養職教師資的搖籃”的天津職業技術師范大學的數字媒體技術專業的創新型“一體化”師資的培養模式。

一 培養目標

遵循高等教育發展規律,依托學校現有學科優勢,緊密結合國家、天津經濟建設和社會發展需求,堅持面向市場、突出特色、創立品牌的辦學理念,制定了數字媒體技術專業人才培養目標:培養具備基本藝術素養和較高數字媒體開發技術基礎和專業知識,能夠在本專業領域從事網絡多媒體開發、數字視頻及特效制作工作的“一體化”職教師資和應用型高級專門人才。

經過四年學習后,學生熟練掌握虛擬仿真技術、數字動畫技術、影視特效制作技術、以及Web3D技術等,能夠在職業教育中從事數字媒體技術及相關專業的教學,或者從事實訓類課程的設計與開發。

二 “一個主體,兩輪驅動,五個結合”的創新人才培養模式

“一個主體,兩輪驅動,五個結合”的創新人才培養模式是結合我校的辦學特色和職業院校對數字媒體師資需求而提出的,與職業教育發展對一體化數字媒體職教師資的需求是相適應的。“一個主體,兩輪驅動,五個結合”的創新人才培養模式明確了數字媒體技術專業以培養職教師資為培養主體,以切實提高學生的專業技術技能和師范技術技能為驅動力,通過五個結合架構的理論和實踐相融合的能力培養體系實現培養目標。如圖1所示。

1 “一個主體”明確培養目標的特色化,是培養模式的根本

“以特色求生存、以特色求發展”是專業能長期存在并發展的根本所在。培養特色人才的關鍵是人才定位準確。對我校而言,辦學特色是秉承“動手動腦、全面發展”的辦學理念,為全國培養“雙證書”、“一體化”的高素質職教師資,所以,我校數字媒體技術專業的人才定位從兩方面考慮:

(1)為中等職業院校數字媒體技術及相關專業培養師資。近五年來,高職類學校數字媒體技術專業的大量開設,導致教師的緊缺。據不完全統計,數字媒體技術及其相關專業教師缺口在4萬名左右,尤其缺少具有“雙證書一體化”的職教師資。并且,大部分數字媒體技術專業教師基本都是相關專業轉型而來,他們的專業水平和技術能力也急需發展和提升。所以,當前廣大中、高職院校十分缺乏既具有較高理論水平,又具有較豐富實踐技能的數字媒體技術專業的職教師資。我校作為職業技術師范院校,應首當其沖擔當起重任。

(2)立足于天津,服務于天津。作為北方重要的經濟發展中心和國際化港口城市的天津,已建成了國家級動漫園。數字媒體產業的飛速發展,也造成了大量數字媒體人才缺口。據不完全統計,為了滿足人才需求,天津市已有近100所中、高職院校和技工學校開設了數字媒體技術相關專業或課程,急需大量高素質的數字媒體技術教師。因此,就具體情況顯示:天津一方面需要大批數字媒體職教師資;另一方面也需要大批數字媒體技術應用型高級專門人才。

根據學校辦學特色,結合人才定位,數字媒體技術專業培養目標是以培養“一體化”職教師資為主,以培養高級媒體應用人才為輔。“一體化”職教師資是培養目標的主導方向,專業特色是培養模式的根本所在。“一個主體”決定了畢業生的就業取向:

(1)面向學校:從事于天津乃至全國與數字媒體技術相關的職業院校教學,能承接國家和省部級數字媒體技術相關項目的研究和開發,加強企業交流,了解當前新技術,做到與時俱進。

(2)面向社會:從事于動漫、影視、游戲開發等急需行業的研發工作,尤其是在教育類企業,能為各類學校開發機械、數控加工、建筑等專業的交互式仿真教學軟件,體現我校學生具有職業教育領域高端培訓課程的開發能力。

2 “兩輪驅動”體現專業發展能力,是培養模式的靈魂

“兩輪驅動”明確了數字媒體創新人才需具備的兩種能力:專業技術能力和師范技術能力,簡稱“專業技能”和“師范技能”,由培養目標確定,是培養模式的靈魂,是人才的核心競爭力。

專業技能:掌握數字媒體技術專業的基礎理論、基礎知識,具有較高的計算機水平;掌握虛擬仿真技術、數字動畫開發技術、影視特效制作技術的相關知識,熟練掌握相應的開發工具;并獲得至少一種職業資格證書(高級)或專業技術資格證書(中級)。

師范技能:掌握職業教育學、職業教育心理學的基本理論和專業教學的基本方法,具備良好的教師職業素養及運用現代教育技術從事本專業教育、教學的能力(師范類):

專業發展能力的實現主要通過設置合理化課程體系,由此,提出“三位一體”的課程體系。

(1)“兩輪驅動”實現方案——架構“三位一體”的課程體系

考慮到我校數字媒體專業依附于信息技術工程學院,招生來源主要是理科生,邏輯思維較好,對技術有很大的幫助,但是媒體藝術感覺相對較差。為此,在設計課程時,從技術類、藝術類和教育類三方面考慮,實現技術、藝術和教育“三位一體”的課程體系,如圖2所示。

在技術、藝術和教育“三位一體”的課程體系中,以技術為主,藝術和教育為輔,主要分為5類:藝術類、技術類、教育類、技術一藝術類、技術一教育類和技術一藝術一教育相結合的綜合類,參見圖2所示。

(2)“兩輪驅動”的具體實現——課程知識結構

“三位一體”課程體系的5類課程,是相輔相成的,強調課程之間的內在聯系,避免內容交叉和重復。課程安排采用了課程鏈的方式,找出了課程的內在聯系和規律,加強課程間的銜接和協調,獲得課程體系的整體優化,如圖3所示,充分顯現技術與藝術結合、學科與教育類課程相結合、學期內或學年內課程緊密耦合。

技術類課程、藝術類課程和教育類課程是專業基礎課程,用于夯實各類課程的基礎理論知識,為其他課程奠定基礎。其目標是:具備較高計算機水平,具有基本的藝術素養和藝術鑒賞能力,彌補理科生在藝術方面知識和能力的缺陷,掌握教學設計的基礎知識。

技術與藝術課程結合是將計算機和藝術基礎有機銜接起來,體現數字媒體專業的優勢。技術與教育課程結合是用計算機方法對教育進行評價和測量。其主要目標是:學生能夠具備網絡多媒體的開發、影視特效制作、游戲設計與制作以及各種數字媒體的開發能力。掌握職業技術教育的基本理論和專業教學方法、技能。同時學生參加相應的職業(專業)技術資格考試,取得相關證書,實現“雙證書”。

技術、藝術和教育的綜合,是讓學生走上講臺,使用所學的師范技能進行數字媒體課程的講授,體現“一個主體”思想。其主要目標是從整體出發,充分挖掘學生創新潛力和激發學習激情,獨立制作完整的創新作品,使學生具有較強的自主創新意識。同時,充分發揮職教特長,訓練學生的教學能力,具備良好的職業教師素養和駕馭課堂的應變能力。

3 “五個結合”是培養模式實施保障,是培養模式的基石,實現了“四個全程”不間斷

“五個結合”是“一個主體、兩輪驅動”實現保障。“五個結合”立足于實踐、強調全程學習以“實踐”為中心,以教學內容項目化、工作實施任務化和作品產品化為目的,將師范技能、專業技能、以及藝術鑒賞能力有機銜接,實現“四個全程”不間斷,即師范能力不間斷、專業技術能力不間斷、技術藝術結合能力不間斷、媒體作品開發不間斷。

(1)課程和教學法相結合

由教師引導學生研究課程與方法的基本理論,讓學生掌握課程開發、設計與評價的基本技能,采用微格教學的形式針對具體課程進行實踐教學,并分析、探討和反思講授中遇到的問題。

(2)技術和藝術相結合

媒體作品是技術與藝術的結合體,藝術是美的體現,技術是作品的創作技能,藝術與技術的結合是優秀媒體作品誕生的源泉。在校期間,重視藝術和技術課程的結合,合理安排開設時間,實現高質量創新作品量的增加。

(3)課程實驗實訓和工作坊實踐創新相結合

好作品的產生需要長期實踐積累豐富的素材和經驗。實驗實訓課程由操作性實驗和項目性實驗組成。操作性實驗是知識點練習,一人一組驗證或實做一個作品,培養學生的操作能力。項目性實驗是以“工作坊”的形式展開的綜合性實驗,小組合作設計和開發作品,培養學生的綜合能力,提高學生的實踐創新能力。

(4)校一校結合

校一校結合是課程與教學法的補充,讓學生走入職業院校走上講臺,由職校名師和學生結對子,一帶一或一帶多,讓學生切實了解教學基本理論和基本方法,運用現代教育技術能力,提高教師的職業素養和專業教學能力。目前,我校已與天津海河教育園區建立了聯合培養的教育實習基地。

(5)校—企結合

“走進企業、開展校—企結合”是學生了解行業發展所需專業技能的必經之路。學校與企業建立實習基地,讓學生“走出去”參與企業項目的啟動、設計與開發,培養學生面向工作過程的技術能力。通常企業人員都有豐富的經驗知識,“請進來”企業的工程師到校講解數字媒體專業國內外現狀和未來趨勢,以及人才需求等核心問題,開拓學生視野。坐落于濱海新區中新生態區的國內最大的動漫產業園為我校數字媒體技術專業從事專業實習提供了絕佳的實習基地。

“五個結合”重視實踐教學,實現了教學內容項目化、工作實施任務化和作品產品化。在實施過程中,引入CDIO思想和翻轉課堂。

(1)基于CDIO思想授課形式

根據培養目標,專業課程講授方法引入了CDIO思想。即依據CDIO工程理念,以應用需求為導向,專業課程創設了基于項目的教學情境。此方法體現“做中學”,在實踐中講解理論,在理論中解決實踐問題,不僅鍛煉了學生的動手能力和獨立創作能力,還培養了學生的學習、溝通和合作能力。伴隨著整個項目的完成,學生還了解和掌握數字媒體技術產業的方針、政策、法規;同時具有較強的自主創新意識。

(2)翻轉課堂優化課堂教學

數字媒體課程多以媒體制作和軟件開發的實踐課程為主,介于上課時間有限,學生難于較好掌握。鑒于此,整個教學采用了延長課堂時間的翻轉課堂來加以知識補救。具體實現是課前教師對課程內容研究分析,劃分成獨立成章的小知識點。根據教學設計原理,錄制多個大約長度為10分鐘左右的微視頻。課后學生學習微視頻,對知識點鞏固,并完成項目工作。

“五個結合”以完成作品為目的,實現“四個全程”不間斷。不僅讓學生學以致用,并且能及時掌握前沿信息及市場動向,提高動手能力與創新意識,為將來走出校門奠定堅實的基礎,也確保學校專業教育的先進性和實用性,是實現“兩輪驅動”的保障,是培養模式的基石。三“一個主體,兩輪驅動,五個結合”培養模式的特點

(1)“一個主體,兩輪驅動,五個結合”培養模式結合學校的辦學特色,明確了人才定位,培養有特色的數字媒體技術的創新人才。

(2)“一個主體,兩輪驅動,五個結合”培養模式更改了教學方法,強調實踐與理論融為一體,以優秀“作品”為驅動力,培養了學生藝術素養和技術運用和開發能力,發揮了學生主觀能動性,形成自身獨特設計風格,提高學生的創新意識和創作積極性。

(3)“一個主體,兩輪驅動,五個結合”培養模式實現了大學、企業和職業院校三方聯動提供培養學生實踐能力的環境和動力,強調了技術與藝術、具體課程與教學法研究相結合,培養了學生的師范能力和媒體開發能力,進一步提高學生創新能力。

四 結論

職業院校數字媒體專業的大力發展,重在解決職教師資的缺口。我校數字媒體技術專業緊密結合學校辦學特色和職業學校對一體化數字媒體職業教師的需求,提出了“一個主體,兩輪驅動,五個結合”的數字媒體創新人才培養模式。“一個主體”準確定位專業發展方向、是專業特色所在。“兩輪驅動”定義人才的兩種能力,確定了課程設置注重技術與藝術的結合、教育與技術的結合。“五個結合”實現理論與實踐的融合,聯動大學、企業和職業院校的聯合培養,強化實踐環節。“一個主體,兩輪驅動,五個結合”培養模式從根本上挖掘學生創新潛質,提高學生的師范技能、專業技術能力,努力培養具有創新和創造能力、具備良好的教師職業素養的職業院校優秀師資,為其他院校數字媒體技術的專業發展提供了指導意義。

參考文獻

[1]李望秀,譚敏生,汪風麟.地方院校數字媒體技術專業人才生態化培養模式[J].現代教育技術,2013,(4):89-91.

[2]楊哲.數字媒體專業培養目標和培養規格的分析與設計[J].現代教育技術,2012,(12):88-93.

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