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有趣的數字課件匯總十篇

時間:2023-06-02 15:13:46

序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇有趣的數字課件范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。

有趣的數字課件

篇(1)

(2)運行平臺:Windows 98,Windows 2000,Windows XP。

二、課件簡介

本課件是針對5~6歲幼兒設計的數學游戲課件,利用多媒體電子游戲方式更加自然、逼真地認識多姿多彩的數學領域。幼兒可通過互動游戲對數字進行感知、認知,從而更加有興趣走進數學活動。

三、學習目標

(1)利用點數游戲建立實物與數字之間的思維關系。

(2)根據游戲任務進行簡單的分類,提高幼兒的概括水平。

(3)能夠判斷實物的多少從而進行比較。

(4)通過動畫形式認識數字1~10。

四、課件詳介

幼兒進入大班年齡階段后,數學思維能力有了進一步提高,通過游戲的形式使他們更加有興趣主動參與學習。幼兒在探索數學知識的過程中重在幫助他們發展思維能力。因為數量關系反映了數學知識間的內在聯系和規律,是發展幼兒思維的積極因素,因此,本課件能夠幫助幼兒建立初步的數學思維能力,刺激大腦皮層對數學領域的探索與感知。游戲中滲透選擇、認知、點數、分類、比較等多個數學領域內容,幫助幼兒在數學學習中獲得更進一步的理解與發展。

1.視頻

使用親寶網的數字視頻動畫認知10以內數字,感知10以內數字、序數、數字書寫等。

2.音頻

利用Office辦公軟件中的錄音功能,添加生動的提問音頻、鼓勵音頻,提高可見的聲音效果,使課件更加生動有趣。

3.文字和圖片信息

本課件選取色彩鮮艷、生動有趣的卡通人物、動物、水果圖片,貼近幼兒生活,吸引幼兒注意力,能夠提高幼兒參與操作的興趣。

4.教學內容介紹

PPT第1頁(如圖1所示):神秘的森林封面引發幼兒的好奇心及探索欲望,進入數學王國中會發生什么呢?帶著好奇心,孩子們可點擊“進入”鍵,走進數學王國的森林。

圖1

PPT第2頁(如圖2所示):進入頁面,藍色的水滴狀選擇條增加了視覺上的神秘感,幼兒喜愛的米老鼠將對幼兒進行提問,請幼兒選擇自己喜歡的地方去看一看。幼兒可選擇進入森林或海邊進行探索與認知。

圖2

PPT第3頁(如圖3所示):幼兒選擇森林頁面后,可看到森林中有許多小動物,每個小動物可帶領幼兒進行不同的數學學習。幼兒可通過鼠標點擊自己喜歡的小動物(蝙蝠、袋鼠),跟隨它們進入數學領域去感知和學習。

圖3

PPT第4頁(如圖4所示):點擊蝙蝠后,幼兒便可跟隨蝙蝠進行數學點數認知的學習與練習,建立實物到數字的數學邏輯關系,感知數字代表的意義,并進行5~12的點數練習。此頁面有聲音提問設置,幼兒聽到問題后進行操作會更加有目的性。當幼兒操作正確時,數字將走進相對應的盤子里;當幼兒沒有選對答案時,將出現鼓勵的語音:“不對,再想想!”幼兒可重新進行點數并選出正確答案。完成任務后,幼兒可點擊“返回”鍵,回到大森林選擇其他小動物進行游戲。

圖4

PPT第5頁(如圖5所示):點擊小袋鼠后,幼兒跟隨小袋鼠進入了分類的游戲環節,畫面中有幼兒熟悉的實物(胡蘿卜、蘋果、黃瓜、辣椒、草莓、梨)。當幼兒點擊實物時,實物將自動滑入相對應的分類欄中,幼兒可跟隨音頻的講解了解實物的分類原因,建立初步的分類關系。當實物全部分類完畢后,幼兒可點擊“返回”鍵,返回到米老鼠頁面進行新的選擇。

圖5

PPT第6頁(如圖6所示):此頁面與第2頁連接,當幼兒選擇海邊的水滴條時,便進入了此頁面,美麗的海邊景色將帶給孩子們愉悅的心情,幼兒可跟隨音頻及文字提示嘗試點擊海星和海螺進行游戲。如不想進行游戲便可點擊“回車”圖標,回到米老鼠頁面,重新選擇。

圖6

PPT第7頁(如圖7所示):當幼兒點擊海星時,便會跟隨海星走進比較大小的數學領域。在此頁面會出現3張不同數字的牌,上面分別寫著數字與相對應的實物,當幼兒認識數字時便可直接進行比較,選出正確答案。當幼兒點擊數字8的牌時,圖片下方會出現漢字“大”,再點擊8的牌時,語音將說出正確答案“8比6大”;當幼兒點擊數字2的牌時,圖片下方會出現漢字“小”,再點擊2的牌時,語音將說出“2比6小”。此時,幼兒可判斷自己的認知是否正確。回答正確的幼兒內心得到了認可;回答不正確的幼兒可跟隨課件進行正確的認知。操作完成后,可點擊“返回”鍵,回到海邊頁面。

圖7

PPT第8頁(如圖8所示):當幼兒點擊海螺時,便會進入此頁面,此頁面擁有生動有趣的Flash視頻,幼兒可聽到歡快、有趣而又上口的數字歌。欣賞完畢后,可點擊“返回”鍵,回到海邊的頁面,重新選擇游戲。

圖8

篇(2)

有用的數學既取材于生活,又應用于生活。教育向生活的回歸是現代教育的一個重要趨勢。只有將生活問題數學化,將數學問題生活化,才能使幼兒的學習變成有意義的學習。

1.生活問題數學化。

回歸生活的教育要求教師善于捕捉生活中的教育契機,安排教育活動內容。以“數字”這一幼兒在生活中隨處可見的內容為出發點,設置“設計車牌號碼”、“我說你猜”等教學情境,模擬生活,讓幼兒設計車牌號碼,學習運用單雙數,使幼兒體驗到數學與日常生活是密切聯系的,體會到數字的有用性,激發幼兒學習數的興趣。

2.數學問題生活化。

數學教育不僅使幼兒獲得有關經驗,更重要的是提高幼兒對數學的興趣、探究欲望及解決實際問題的能力。在拓展延伸環節,幼兒可以在區角活動(包括數學角、科學區、小超市),在生活活動中,進一步尋找生活中不同地方的數字,了解其作用;進一步運用已有數學經驗解決生活中簡單的問題。

生活問題的數學化、數學問題的生活化,能讓數學教育真正成為溝通幼兒生活與學習的橋梁。

二、感受數字的有趣

數學具有高度的抽象性和嚴密的邏輯性,而幼兒的思維具有具象性,要使幼兒感受到數字的有趣,本活動采用了以下三個策略:

1.數學學習的情境化。

數學的本質在于抽象。但是,幼兒的抽象數概念不是憑空而來的,它必須建立在具體的經驗基礎之上。本活動創設三個不同的情境,使幼兒在游戲情境中,感受數字的有趣。情境一“請上來”,根據數字的部分字形猜數字,幼兒都喜歡“猜謎語”,因為在猜的過程中,幼兒能體會到成功的樂趣,抓住這一心理特點,設計此環節幫助幼兒熟悉數字特征,同時也增強了活動的趣味性;情境二“設計車牌號碼”,幼兒樂在其中;情境三“我說你猜”,幼兒綜合運用已有數學經驗獲得禮物,既體驗到數字和數學學習的有趣,又獲得成就感。

2.數學學習的操作化。

“動作是連接主客體的橋梁。”(皮亞杰)通過幼兒自己“設計車牌號碼”,每人5個數字,自己動手操作,變出好多新的車牌號。幼兒在與材料反復地相互作用中,在具體動作水平上協調和理解數的實際意義以及數與數之間的關系,從而不斷地將外在的動作濃縮、內化為內在的動作,最終轉化為頭腦中的思考。這樣,既獲得了數的經驗,又感受到數字的有趣。

3.數學學習的直觀化。

“幼兒思維的特點是以具體形象思維為主,應注重引導幼兒通過直接的感知、親身體驗和實際操作進行科學學習。”(《3-6歲兒童學習與發展指南》)因此,為更好地將抽象的數學問題轉化為具體的、可操作的生活活動,利用動畫課件,將抽象的字型直觀化、形象化、動態化,喚起幼兒對于數字學習的興趣。

三、感受數字的有序

“數學是思維的體操。”幼兒掌握數的序列結構,是掌握數概念和發展幼兒思維的一個重要組成部分。“為思維而教”的數學教育,根本扭轉那種記憶式的數學學習,讓幼兒真正感受到數學作為一種思維方式的魅力。對于幼兒來說,邏輯觀念的重要性遠大于數字的記憶。不必擔心幼兒不會數數、不會計算,這都是由于他們還沒有獲得相應的邏輯觀念。與其讓幼兒死記硬背那些無法理解的數學,不如給幼兒提供有價值的邏輯經驗。如排序的活動可以發展幼兒的序列觀念,這看起來和數學無關,卻是幼兒學習數學所必備的基礎。

1.教學環節的遞進性。

篇(3)

教學目標:

1、了解卡通人物的創作方法,能用學到的知識創作出生動有趣的卡通形象。

2、培養學生的想象力和創造力,讓學生學會學以致用。

3、培養學生熱愛卡通,為祖國的卡通產業崛起于世界而努力的美好情感。

教學重點:卡通頭像和動態的創作

教學難點:卡通動態的創作

課前準備:紙、轉盤、課件、派克筆、氣球

教學過程:

一、揭示課題

同學們,自我們懂事以來,卡通畫便相伴我們左右,一個又一個生動的卡通形象為我們編織了童年美好的夢。卡通畫不光好看,而且創作起來特別好玩,你可以天馬行空,隨心所欲。現實生活中不可能的東西,在卡通世界里,一切皆有可能。今天我們就以卡通人物為載體,來玩一玩卡通畫創作。

出示課題《好玩的卡通人物畫》

二、變魔術引入教學

上課之前,老師先給大家表演一個魔術,大家請看(兔子變魔術師)(圖1)就這樣,一只兔子就變成了美國著名的魔術師胡迪尼了,好玩嗎?

三、卡通頭像創作教學

1、幾何形狀畫臉

a、你們也想試試嗎?請同學們拿出第一張作業紙,上面有一個三角形,看誰有辦法把他們變成一張臉?畫完的同學把作品舉起來。

b、出示定位線:剛才同學們畫的都是正面的臉,可是卡通形象瞬息萬變,臉部朝向變化豐富,那么怎樣來把握呢?老師給大家帶來一個好辦法――定位線,有了它,你可以很輕松的把五官位置定準。(課件出示氣球定位線),為了使大家看得更明白,我把我的小朋友也帶來了。(出示氣球、向下看向上看,向左看向右看)這是一個立體的人臉,你們看到定位線的變化了嗎?我們要把它運用到卡通畫創作中去(圖2)。

c、教師示范:老師給大家示范一個,如何用定位線的辦法畫五官,一個開心的家伙。(注意耳朵和眼睛的定位)

d、拿出你的第二張作業紙,大膽的用定位線的方法畫一張臉。

e、作業點評

2、其它形狀畫臉

a、大家看,剛才我們畫的都是規則幾何形狀的臉,那么,其他形狀可以畫臉嗎?大家看,這是用半個月亮畫的臉(幻燈片顯示)。

你還可以用什么形狀來畫呢?請你在第三張紙上畫一個。

b、點評

3、用數字畫臉

a、其實除了我們剛才畫的幾何規則形狀和不規則形狀外,數字也可以變成一張臉。教師示范數字4變牛仔。你們還能用哪個數字變臉呢?

b、點評

4、用英文字母畫臉

a、更有趣的是英文字母也可以變成生動有趣的卡通形象。

教師示范K變成笑臉,你還能用哪個字母變成一張臉。

b、點評

5、學生創作

a、除了用剛才的幾何形,其它形,數字和英文字母畫臉外,你還可以用什么變臉?學生創作。

b、點評

6、用卡通轉盤畫臉

a、出示卡通轉盤:雖然同學們很聰明,想出了很多辦法來畫臉,但是要想很輕松的畫很多臉,就不太方便了,而且同學們也無法靠想象畫出變化無窮的臉部表情,今天老師給大家帶來一樣東西,有了他,你可以隨心所欲的畫出一百張臉,一千張臉,一萬張臉,出示卡通轉盤。

b、請同學來轉一轉,根據學生的旋轉,教師繪畫。

c、同學們要學會做生活的有心人,在生活中碰到任何有趣的表情,有特色的五官,都可以把它記錄下來,做成卡通轉盤,你的卡通人物將會越畫越生動(圖3)。

四、卡通動態創作教學

1、出示骨示線

一個生動有趣的卡通形象誕生,絕不是畫一張臉能解決的,它還需要配合生動形象的動態,那么怎樣才能把動作畫生動呢?老師又給大家帶來一個辦法,――利用火柴頭人物動態骨示線。(看 “火柴頭骨示人物”動畫和圖片)。有了它一切動態都可以輕松解決。

2、教師示范

就剛才我們看到的火柴頭人物打斗中,我們選擇一個,添加衣服,肌肉等,就能變成一個生動形象的卡通人物(圖4)。

3、看同齡人作品

這些是我們文峰的小朋友根據骨示動態線創作的作品,請大家欣賞參考。

4、學生練習

請你拿出剛才任意一張頭像作品,再選擇或者自己畫一個骨示,為他(她)添加動態、服飾等,創作一張屬于你自己的作品。

五、學以致用

1、制作廣告招牌

a、當一個生動形象的卡通形象躍然紙上時,你就是原創者,你可以讓這個形象發揮更大的作用,例如用它來做廣告:教師在剛才的卡通形象上添加一些話,做了一個臨時廣告。

b、學生練習

請你讓剛才創作的卡通形象做個廣告代言(不許再用我的廣告語,我已經申請了版權保護)。

2、制作卡通連環畫

當我們把創作的卡通形象置于一個故事的時候,卡通連環畫就新鮮出爐了。例如《該換新手套了》,這塊內容更有趣,以后你們的美術老師會給你們提供機會的,我們這節課就不展開了。

3、制作動畫片

當一個動作被很多畫面分解,然后又快速連接時,動畫片就 產生了。例如《扔蛋撻》

六、結束語

大家看,這樣一個簡單的動作,就用了三張,那么創作一部卡通片的工程量是浩大的。其實創作卡通形象并不難,只要同學們細心觀察,用心思考,勤于練習,一定會創作出生動有趣的卡通形象的目前,美國和日本正主宰著世界的卡通產業,同學們應該為我們中國成為卡通強國而努力學習。記住,畫卡通沒有捷徑,練習是唯一的辦法。

篇(4)

活動目標:

1.發現生活中數字的不同用途。

2.學會按大小排序,按單雙數分類。

3.通過數字的組合,從游戲中體驗快樂,愛上數字。

活動準備:

1.人手一份“1~8”的數字卡片。

2.制作車牌號及活動可插式車牌。

3.PPT展示各種汽車的圖片。

活動過程:

一、游戲“猜數字”引出課題

1.導入:“老師請了數字寶寶,有幾個數字寶寶藏起來了。請你們來猜猜它們是數字幾?(有的數字藏上半部分,有的藏下半部分)。現在,請她們按從小到大的順序站好隊。”

2.提問:你們在哪見過數字?(幼兒:電話號碼、鞋碼、商品的價格等)

教師小結:生活中到處都有數字,她們的用處可大啦。

(評析:遮擋數字的部分特征,讓孩子猜,和孩子說一說在哪見過數字,很有趣味性,調動了孩子的積極性。)

二、出示車牌號,激發幼兒的興趣

1.出示兩個車牌:讓孩子觀察,解釋:皖是安徽省;D代表淮南市;再觀察車牌有幾個數字,比較兩個車牌有什么不一樣。

2.出示第三個車牌號,和孩子一起按照數字從小到大或從大到小的順序排好隊,變成了兩個新的車牌號。

(評析:汽車進入大部分家庭,孩子對車牌有了一定的了解,這個環節讓孩子觀察兩個車牌號碼的不同,孩子知道,數字換一個位置就可以變成另一個車牌;再按從小到大(從大到小)的順序給數字排隊,又變成了兩個車牌號;領會數字的有趣變化。)

三、用8個數字排車牌

1.幼兒用8個數字寶寶中的任意5個數字排車牌。

(評析:本環節孩子自己操作,先從8個數字中選5個數字隨意排。再讓孩子按照從大到小或從小到大排,然后加深難度。)

2.按老師的要求組合車牌號碼。

(1)單雙數分類。

師:你們聽,車管所的阿姨說,現在的車牌號第一個數字只能是“8”,“8”是雙數,排一個車牌號,以“8”開頭。

(2)再用四個雙數和一個單數按照要求排車牌,教師巡視檢查。

(3)展示孩子排的車牌號,按照從大到小的順序把自己喜歡的一個單數排到四個雙數中的合適位置。(幼兒操作,教師拿著車牌卡片袋,把幼兒排好的數字去,選4個車牌號碼進行展示。)

(4)教師帶幼兒驗證車牌號是否符合規則:皖D87642、皖D86542、皖D86432、皖D86421,及時表揚動腦筋的小朋友。

(5)教師操作課件選車牌號。

(評析:本環節先讓孩子把單數、雙數分開,逐步按要求,組合車牌號,首先第一個數字要是“8”,其他數字要按從大到小的順序排;出現問題了,1~8數字中,只有四個雙數,可車牌號有五個數字,選擇權交給了孩子,讓他們選一個自己喜歡的單數,還要按照從大到小放在相應的位置。給老師設計車牌,通過電腦選車牌都讓孩子激動不已,希望能選中自己排的車牌。孩子認真操作,積極性很高。)

篇(5)

【教學目標】

1初步感知對稱圖形并理解對稱圖形的含義。

2能準確地判斷出哪些是對稱圖形并能找出對稱圖形的對稱軸。

3通過觀察、思考和動手操作培養學生的抽象思維和空間想象能力。

4引導學生領略自然世界的美妙與對稱世界的神奇,激發學生的數學審美情趣。

【教學重點】

1對稱圖形和對稱軸的概念。

2畫出對稱圖形的對稱軸的方法。

【教學難點】

確定對稱圖形的位置和條數。

【教學準備】

多媒體課件,長方形、正方形、圓形各一,剪刀、彩紙等。

【教學流程】

一、創設情境,激發興趣

同學們,這節課老師要帶領大家到有趣的圖形王國里去游玩,大家高興嗎?可是圖形王國里有幾個調皮的圖形想為難一下同學們,他們把自己的半張臉遮了起來,(課件出示蝴蝶、喜洋洋、狗的半張圖片)如果你們能猜出它們都是誰,我們就可以順利地去圖形王國了。下面我們來猜一猜,誰能說說你是怎么猜的?(露出的一半和遮住的一半一樣)其實,在自然界和日常生活中像這樣左右兩邊一樣的物體有很多,我們就說它們是對稱的,對稱的物體有什么特點呢?下面我們就走進圖形王國、走進神奇的對稱世界來探索其中的奧秘吧!(板書課題)

二、主動參與,探究新知

1創設情境,初步感知對稱

走進圖形王國,我們首先來聽一個有趣的小故事,(課件播放蝴蝶帶領蜻蜓尋找家族成員的故事)小蝴蝶為什么說蜻蜓、樹葉他們都是一家人呢?(課件展示蜻蜓、蝴蝶和樹葉的圖片)他們有什么共同特點?(左右兩邊完全一樣)用什么方法來證明左右兩邊完全一樣?(大屏幕演示3個圖形兩側重合的動畫過程)對折以后兩邊完全重合的圖形是對稱圖形,也叫軸對稱圖形。

2走進生活,尋找欣賞對稱

(1)說出生活中哪些物體是對稱的?

(2)欣賞生活中的對稱。(課件播放臉譜藝術、剪紙藝術、圖案設計、車標設計、交通標志、中外著名建筑、千手觀音,還有數字、字母、漢字等)

3動手操作,親身體驗對稱

創作一幅對稱的作品,互相欣賞。

4深化認識,辨析拓展對稱

我們在剪對稱圖形時是先對折再剪,(演示剪出的對稱圖形――上衣),說明這條折痕就是對稱圖形的對稱軸,我們可以用虛線畫出來。請你們在自己剪出的對稱圖形中畫出對稱軸。

三、綜合實踐,學以致用

1基礎練習,加深認識。找出五角星的5條對稱軸。

2綜合練習,拓展思維

(1)折一折。(指導學生利用正方形、長方形、圓折紙,看各有幾條對稱軸。根據學生的匯報逐個利用大屏幕演示折的過程,然后啟發學生說出:圓有無數條對稱軸)

(2)畫一畫。(檢驗學生是否會在小方格中畫出對稱圖形)

篇(6)

我在教授“時分的認識”一課時,運用多媒體FLASH軟件精心制作了課件來創設情境:用孩子們喜歡的《龜兔賽跑》的動畫故事來導入新授課:在一個美麗的圓形鐘面上,中間十二點處(起點、終點)設計了一只靈巧的跑起來特快的小白兔和一頭憨頭憨腦的慢悠悠的小烏龜,準備賽跑。學生們的注意力一下子就被故事緊緊的抓住了。我點擊課件讓小兔子和小烏龜開始賽跑,學生們緊張的用眼睛盯著課件,嘴里還歡呼著“加油”。跑完了一圈后,兔子得勝。我還結合運用了實物教具鐘面,雙方面引導學生:跑的快的小兔子就像鐘面上的分針,跑的慢的小烏龜就像鐘面上的時針,分針就像小兔子一樣跑的快一些,時針就像小烏龜跑的慢一些。通過形象化的引導,學生們很快就理解了這個知識點。隨后我還根據孩子們的心理特點,在課件上設計了個小環節―《幫幫他》,講得是一名小學生不認識鐘表,讓學生來幫助他,提示什么時間到了應該做什么事情。學生對照課件上鐘表的時針和分針,說出幾點幾分,然后另幾個學生回答:七點了,要起床啦……同學們立刻被吸引住了,爭先恐后地要上來幫助小學生,通過課堂上不斷的實踐練習,進一步加深了學生對時分知識點的掌握。

活潑生動的故事,動感吸引人的畫面,實踐有趣的游戲環節,讓整個課堂充滿趣味性,學的快、記得牢。

二、課堂預設生活情景,引導數學的生活實用化

如在認識元、角、分這節課上,我準備好有元有角有分的零錢,結合學生生活中的實際情景,讓學生把凳子排成兩排,模擬乘坐公交車的情景。老師扮演售票員收錢,學生來當小乘客,要求學生上車買票;這種情景很接近學生自身生活,學生感到很熟悉,參與的興趣性很高漲,學習積極性迅速被調動起來,原本枯燥的認識人民幣的數學課堂頓時變得生動有趣起來。學生在模擬生活情景的過程中,逐漸找到了自信,找回了自我,真切體會到了數學的實用性,學習效果也非常明顯。

這樣預設多樣化的生活情景,使學生感到生活中充滿了數學,數學就在身邊,使不同智力層次的學生都有所收獲,較好地突出了生活數學的實用性――這也是培智兒童數學教學要求達到的教育目標之一。

篇(7)

幼兒課堂教學與其他類型的課堂教學有著顯著的差別:幼兒的注意力時間短暫,理解能力尚不健全。根據幼兒教學規律并結合課堂教學內容,靈活運用多媒體課件不但可以將抽象的語言具體化、枯燥的問題趣味化,而且可以彌補掛圖、貼絨教具的局限性,將圖形動畫與教師生動的語言表達結合起來,優化教學過程,提高教學效率,讓幼兒的素質得到全面發展。

一、運用多媒體,創設情境教學,提高幼兒學習能力

計算機多媒體技術所具有的形象性、直觀性、色彩鮮艷、圖像逼真等特點,不但能為幼兒創造出生動有趣的感性場景,培養幼兒的認知興趣,而且能夠創造出嶄新的不同于現實生活的景象,培養幼兒思維的靈活性和獨創性,集中幼兒的注意力,使幼兒的思維活動異常活躍。

1.創設情境,激發幼兒學習興趣

多媒體教學可以利用各種教具、學具、投影、錄像等媒體,集光、形、色于一體,直觀形象、新穎生動,能夠直接作用于幼兒的多種感官,激發幼兒的學習興趣,徹底改變了“教師一支粉筆,一張嘴的滿堂灌式”的教學方式。

同樣,幼兒由于年齡小,思維是以直覺行動思維為主體的,認知特點以無意注意為主導,而且他們的注意力也容易分散。因此新異的畫面、刺激性的響聲往往能支配他們的注意。多媒體課件以其鮮艷的色彩、多變的動態畫面及聲音的配合,有效地吸引了幼兒的注意力,把各種聲音和動作結合在一起,使他們有一種身臨其境的感覺。

2.分散難點,提高幼兒學習興趣

利用多媒體教學手段,可以把幼兒不易理解的重點難點部分或定格放大、擴大細部或放慢演示,將抽象的內容制作成形象具體的畫面,化難為易,便于幼兒理解。相對于其他教學手段來說,多媒體技術以其豐富多樣、形象直觀的表現形式,能更好地滿足幼兒在這方面的要求。因此,在傳授新知識時,使用多媒體教學能更好地突出重點,分散難點,起到事半功倍的作用。

3.化靜為動,加強幼兒學習興趣

數學是一門比較抽象的學科,在幼兒園中開展數學教學活動,要求我們把抽象的數字運用具體化、形象化、直觀化。如,在《認識相鄰數》教學活動中,可以利用多媒體技術,為幼兒創設一個小動物搬家的故事情節,畫面上可愛的小兔子出現,充分調動了幼兒的積極性,活躍了課堂氣氛。富有故事情節的動畫,使原來枯燥乏味的數學活動變得生動有趣,使幼兒在快樂中學到了知

識,增強了能力。

二、運用多媒體,沖破時空限制,提高教育活動效果

先進視聽手段的運用,不但有利于幼兒記憶的鞏固,觀察、思維、想象力的提高,而且有利于幼兒獨立思考能力和解決新問題能力的培養,促進幼兒科學思維方法的訓練。

1.視聽結合,促進語言表達

運用多媒體課件將意境、內容、語言有機地統合在一起,并以生動有趣的畫面展現出來,這樣極大地吸引了幼兒的注意力,提高了幼兒語言學習的積極性。如,在《對對歌》活動中,孩子們在觀看了動畫形式的一問一答后,很快地就能回答出老師的提問:“剛才小女孩問了些什么?”“小男孩是怎么回答她的……”。通過生動的動畫與多變的表現,將抽象的文字知識形象化、興趣化,為幼兒創造了一個自由、寬松的語言交往環境。

2.提供憑借,培養創編能力

篇(8)

中圖分類號:G622.41 文獻標志碼:A 文章編號:1008-3561(2015)30-0055-01

體驗式學習已逐步進入數學課堂教學,并被許多數學教師認可。但是,很多人卻存在著這樣的疑惑:計算教學也能進行體驗式學習嗎?又如何操作呢?下面,就低年級計算教學如何進行體驗式學習進行相關研究。

一、創設情境,燃起學生對計算學習的熱情

以往的計算教學,常常與“枯燥、機械重復”相連,是一項艱辛的勞動。過多地倚重計算題的量的訓練,追求所謂的“熟能生巧”,學生會缺乏興趣。計算教學不應該是單純的紙和筆的枯燥運算,而應該創設有趣的情境,把計算課設計成一個生動活潑、主動、親身體驗的學習過程,從而讓學生體會到計算的樂趣。課的開始,創設各種各樣有趣的情境,能引發學生的好奇心,喚起學生的求知欲,激發學生對新課的學習興趣,點燃學生的學習熱情。我通常采用講故事、猜謎語、小游戲或播放課件等方式,激發學生的學習興趣。比如,學習進位加法(筆算)時,我創設了這樣的情境:我從網上搜集了一些非常精美的魚的圖片并制作成了課件。師:小朋友,你們去過水族館嗎?老師去過。水族館里的魚兒非常美,非常有趣。老師這兒有一些水族館里各種魚兒的照片,想看看嗎?生:(高聲齊喊)想!師:(播放精美課件)仔細看呀! 師:好看嗎?你覺得水族館里好玩嗎?生:太美了!太有趣、太好玩了!(學生情緒非常高漲)師:水族館還藏著一些有趣的數學問題呢,咱們一起去找找?生:好!(此時,學生的學習積極性被充分調動起來了)師:讓我們出發吧!請同學們先閉上眼睛,我們坐上車一會兒就到了。農村孩子很少有去過水族館的,這些美麗的圖片,引起了他們極大的興趣,從而激發起他們強烈的興趣和學習熱情,為新課的學習做好了充分的精神上的準備。一開始上課,創設這樣有趣的情境,能一下子抓住孩子們的注意力,激發起孩子們對新課的學習興趣,點燃孩子們的學習熱情。

二、寓教于樂,使學生在快樂的游戲和激烈的競賽中體驗計算的樂趣

低年級學生喜歡做游戲,在課堂上經常創設游戲式教學情境,讓學生在游戲活動中學習計算,能激發學生濃厚的學習興趣,使學生學而不厭。同時,小學生的好勝心強,教師巧妙地把計算題的練習融入到競爭式情境中,能極大地調動學生的學習積極性。如“20以內數的加減法”這部分知識是學生學習100以內數的加減法的基礎,是一年級上冊教材中的重點和難點。為了使學生更好地掌握這部分知識,我設計了如下的游戲:(1)加法:學生自制兩套(2~9)的數字卡片。游戲規則是:甲和乙兩人每人一套。甲、乙同時各出一張卡,搶說兩張卡的數之和。誰先說對,誰就贏得這兩張卡。出完這8張卡后,數一數誰的卡片多,這一局誰就是贏家。(2)減法:自制(2~9和11~18)兩套數字卡。規則和加法差不多,也是每人一套卡,兩人同時各出一張,搶說兩張卡上的數之差,誰先說對,誰贏得這兩張卡。出完這8張卡為一輪,誰手里的卡片多,誰就是贏家。我把這個游戲先在課堂上教會學生,讓他們兩人一組玩。然后,讓學生回家和爸爸媽媽、爺爺奶奶等家人一起玩。玩一段時間后,在班里舉行擂臺賽。孩子們的興致很高,在不知不覺間提高了計算的準確性和速度。我還設計了很多諸如此類的小游戲、小競賽活動,孩子們非常喜歡,學習積極性非常高。富有情趣的游戲、競賽活動,使學生鞏固了所學知識,獲得了愉悅的情感體驗,極大地提高了學習計算的興趣。

三、學以致用,讓學生在創設的“生活化”情境中體驗計算的需要

計算在日常生活、工作和學習中有著廣泛的應用。計算是幫助我們解決問題的工具,學生只有在具體的情境中才能真正認識到計算的作用。因此,教師要善于創設“生活化”情境,使計算教學充滿生活氣息。如我創設了“幫媽媽買衣物”的場景:星期天,上二年級的小麗陪媽媽逛商場買衣服,發現商場搞促銷活動:買100元送30元。媽媽看好了一件價值178元的上衣、一條76元的長褲、一件102元的連衣裙和一雙225元的皮鞋。可是,媽媽只帶了300元錢,怎么買合適呢?如果你是小麗,你愿意幫媽媽出個主意嗎?孩子們把自己置身于情境中,紛紛動腦筋想辦法、出主意。想好之后,先在小組內討論交流,然后集中交流。通過交流,找到了幾種購買方案:第―種方案:先買一條102元的裙子,300-102+30=228(元),再買一雙225元的皮鞋,228-225+60=63(元)。或者先買一雙225元的皮鞋,300-225+60=135(元),再買一條102元的裙子,135-102+30=63(元)。第二種方案:先買76元的長褲和178元的上衣,300-(76+178)+60=106(元),再買102元的連衣裙,106-102+30=34(元)。第三種方案:先買178元的上衣和102元的連衣裙,300-(178+102)+60=80(元),再買76元的長褲,80-76=4(元)。第四種方案:先買76元的長褲和102元的裙子,300-(76+102)+30=152(元),再無法購買其他東西了。通過討論、比較發現:第一種和第二種方案比較好,各得到了90元的優惠,第三種方案得到了60元的優惠,而第四種方案僅僅得到了30元的優惠,而且買的東西也少。為了解決這個問題,學生們需要靈活地運用估算、口算和筆算的有關知識。在解決問題的過程中,學生們不但體驗到各種計算的重要性,而且體驗到了思考、交流以及解決問題的快樂。

四、結束語

“心中悟出始知深”,學生要想牢固地掌握數學知識,就必須用內心的創造與體驗來學習數學。在計算內容的學習中,教師要讓學生充分體驗計算的重要,體驗計算的樂趣,體驗思維的快樂,讓學生愛學、樂學,從而使計算教學更加精彩。

篇(9)

交互式電子白板憑借著既可以方便地引入和呈現數字化資源,又可以根據需求隨時增減內容的特性,在一定程度上創新了師生互動的形式和程度,豐富了知識講授的內容和方式。正好彌補傳統課件大都以演示為主的缺點,成為了“活板”,因此備受推崇。本文就老師教學中最容易出現的問題舉例,以期能起到拋磚引玉的作用。

一、巧設情境,趣味性導入

交互式白板繼承了視聽媒體即有聲音又有圖像,還能播放視頻的優點,又增加了強大的交互功能。用視聽媒體創設情境,精美的圖片配上動聽的音樂,或是一段有趣的故事視頻,馬上能把學生引入老師要表達的內容情境里,吸引學生的注意力,牢牢地抓住學生的心。交互白板呈現的教學信息不僅是立體的、豐富的、生動有趣的,而且增加了幕布、探照燈、放大鏡等功能,讓情境設計變得更加得心應手了,一步步將故事展開,慢慢將學生帶入到情境中,更能激起學生的興趣。老師可設計用幕布遮住一個導入場景,老師漸漸地拉開幕布,學生逐步感知情境,慢慢領悟老師的意圖。比如,教學認識角時,老師出示的情境圖片里有許多個角,老師慢慢拉下幕布同時,學生逐一從圖片里找出樹杈上的角,房子屋頂上的角,窗戶上的角,桌子上的角。也可設計用探照燈照射一個謎語(謎底是課題或是課文的主角),一句句顯示謎面,老師根據課堂節奏調控探照燈增加猜謎的競爭度,讓學生在猜想過程中獲取學習信息,給大部分學生足夠思考的時間,不讓個別好學生的思考代替全體學生去思考。

我們來做一個比較,假設科學老師要教學蝸牛身體結構方面的知識,教學的對象是一只蝸牛,可以由以下兩種教學導入設計:

第一種設計,傳統PPT課件圖片方法。先出示蝸牛圖片,讓學生邊觀察,邊說“今天我們要認識的新朋友是誰啊!”學生一般能回答出來“是蝸牛”。這是常識,大部分學生都能認出蝸牛,可是在學生腦子中只是一個模糊的蝸牛,是一個大概的形象,或者學生只是認識了一部分特征就認定是蝸牛,其實學生不能清晰地完整地辨別清楚蝸牛的各個身體部分的特征。

第二種設計,老師設計在白板上顯示蝸牛身體物體的顯著特征,用探照燈選擇性地顯示蝸牛的身體特點,讓學生猜這是什么動物。老師移動探照燈照射圖片上動物的一部分,讓學生猜猜它是誰?說說為什么猜它是蝸牛?依次顯示一個軟軟身體上長著兩個觸角的頭,顯示的部分是蝸牛的頭。接著,白板出現一個帶殼的背,學生猜是蝸牛的背,學生回答的理由是背是螺旋狀的硬殼,所以猜是蝸牛的背。最終學生得到的信息是今天課的主角是蝸牛,是一個軟軟身體躲在螺旋狀硬殼里,頭上長著兩個觸角的蝸牛。老師用這種方式強調了蝸牛的身體特征,學生平時很喜歡猜事物,這能充分調動學生的注意力。對于這樣的設計學生興趣濃厚,課堂氣氛活躍,引起全體學生的思考,提高了課堂教學的效果。

二、突破難點,“金點子”發光

視聽媒體在突破教學難點上已經有比較大的優勢了,多種感官刺激可以引起學生的注意力,提高記憶效果。多媒體可以輕松突破時空限制,向學生展示微觀世界和宏觀世界,也可以展示過去的世界和未來世界,它的本領早就能趕上齊天大圣“孫悟空”了。交互白板又增加了讓學生動手移一移,畫一畫,擺一擺,比一比等本領,教學難點突破更加輕松,老師進行教學設計又多了一把利器。有效突破教學難點的課件也并不一定要設計制作時間很長、技術含量很高的課件才可以,老師課件設計的“金點子”才是改變教學成敗的關鍵。白板上畫幾個角,就可以上一堂教學效果很好的數學課,課堂上也會迭起。教學《角的認識》時,老師在白板上預先畫上幾個不同大小的角,邊長不同的角,學生上前用手指輕輕移動一個角,跟另一個角重合,進行比較。從中發現角的大小跟邊的長度沒有關系。課件制作非常簡單,只是畫了幾個角而已,學生操作也很簡單,觀察效果清晰,形象深刻,輕松突破了角的大小跟邊的長度無關的教學難點。

不要小看了交互白板“移一移”的功能,老師設計課件時要多讓學生上前操作,開放性的課件設計能夠有趣的解決難題。《角的認識》的課件設計中,找出下列錯誤的角后,老師設計讓學生根據角的定義在黑板上改正一個錯誤的角,學生在交互白板上移動角的兩條邊,把兩條線段的頂端重合起來,馬上形成了有一個頂點兩條邊的角。這個過程像是在平時生活中搭積木一樣有趣,形象又直觀,學生也牢牢地記住了角的兩條邊是要重合成一個頂點的。

三、多元評價,有效性彰顯

1.對錯題的評價。新課程標準要求教師重視對學生學習評價的改革,以過程評價為主。交互白板提供給師生任意地寫字畫畫,演算數學題目,實驗操作的多功能板,學生在上面能夠完成各種學科技能的練習。交互白板又是一塊“虛擬板”,它實際是存儲在計算機里的一個文件,輕輕一點即能生成一張空白頁面。老師能夠在多塊“板”之間來回切換,即回顧課堂上出現的優秀的解題答案,又回顧課堂上出現的典型錯誤,并用紅筆注解錯誤分析原因。數學老師最能善待錯題,將“錯題”作為一個載體,解剖它、研究它、轉化它,讓它成為學生學習前進中的拐杖,幫助孩子走向正確的道路。這時交互白板可以充分發揮它的優勢,存儲一節課的板書,老師可以作為考試復習前的復習資料,引起學生的回憶,也可以復制到平行班級作為典型例題展開講練。

篇(10)

活動目標:

1.感知6以內的序數,初步理解序數的含義。

2.學看數字、方向卡,找出對應的位置。

3.在情境中體驗數學活動的樂趣。

活動準備:

1.白板課件,音樂《和快樂在一起》、《鈴兒響叮當》、《清晨》。

2.場景布置:過山車、小火車、小甲蟲、觀光車,圈與幼兒人數相同。

3.1—6數字卡,與幼兒人數相同。

活動過程:

(一)白板課件導入,認識新朋友

評:活動以6個可愛的小動物(小兔、小羊、小豬、小牛、小狗、小老鼠)出場,教師與幼兒逐一認識小動物,為下面尋找小動物埋下伏筆。

(二)觀察賣票窗口,買票入園

1.教師引導幼兒說說小老鼠在第幾個窗口買票。

2.教師根據幼兒講述出示相應的方向卡和數字。

評:活動以小動物去“兒童樂園”這一情節起因,教師引導幼兒說說小老鼠在第幾個窗口買票,并介紹自己數的方法。在幼兒發現的基礎上,教師出示相應的方向卡和數字,幼兒初步了解了方向卡的意義。

(三)觀察情境掛圖,尋找小動物

1.觀察畫面,尋找游樂園的游樂項目和小動物。

2.幼兒操作練習:將小動物的位置找出來。

3.幼兒介紹記錄紙,說說自己找的方法。

4.教師根據幼兒講述出示相應的數字、方向卡。

5.幼兒驗證自己的操作結果。

6.教師總結:順著箭頭方向數,我們都找到了小動物們排隊的位置。

評:活動從“買票”到“游玩”情節順利開展,教師請幼兒尋找出圖中小動物的位置,其中采用先集體后個別最后自主尋找相結合的方式,并結合白板課件將小動物的位置清晰地用數字呈現出來,幫助幼兒形成正確的數概念。其中幼兒對“小火車”上小兔子的位置發生了分歧,這一環節教師沒有直接評價,而是給予幼兒發表見解的機會。最終幼兒得出一致的結果:看火車頭在哪邊,就從哪邊開始數。

(四)幼兒游戲體驗,進園玩一玩

1.介紹游樂設施。

2.介紹游戲規則:找與門票一樣顏色的地方玩,排隊時看好箭頭的方向和身上的數字,站對應的位置。

3.幼兒看箭頭排隊游玩。

評:游戲創設的環境已深深吸引了幼兒,在教師介紹了游戲規則后,幼兒便迫不及待地進入角色了。雖然游戲中有個別幼兒找不到位置,但通過集體調整和個別提醒,幼兒都順利地找到了自己的位置。隨著富有激情的音樂聲響起,幼兒也在兒童樂園快樂地游玩起來。

活動延伸:

完成練習1-6的序數辨識。

活動點評:

1.情境創設真實有效。

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