時間:2022-08-13 08:21:23
序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇媒體技術論文范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。
2.運用新媒體技術優化館員資源目前各高職院校圖書館都在積極拓展電子資源,組織開發各種獨具特色的資源庫。在獲得這些資源后,高職院校圖書館應該積極推廣,讓讀者能更為方便地使用這些資源,同時借助網絡技術,對不同地區、不同學校、不同使用時間段的館員人力資源進行優化整合,在促進本館資源建設、提高館藏資源廣度的同時,引入他館的館員資源,提高館藏資源的深度。例如,在本館能力較弱的業務上,可以利用網絡視頻課程教學,引入優勢的業務培訓資源。同時,鼓勵館員通過網絡積極與外界進行溝通與交流,加強相互學習。
3.運用新媒體技術提升館員素質隨著新媒體技術的不斷發展與升級,高職院校圖書館館員的日常工作也在發生質的變化,對館員的綜合素質提出了新的要求。因為高職院校圖書館不僅是資源中心,同時也是教育中心,讀者的知識不僅通過課堂獲得,而且可以利用新媒體輕松地獲得更多自己需要的知識。這就要求館員與時俱進,不斷提升自己知識的廣度與深度,進而提升自已的綜合素質。館員必須充分利用各種新媒體技術來進行學習,并在學習中將網絡視頻、交友平臺和微博等新媒體技術應用到工作中,創建新型的與讀者進行交流溝通的平臺。
二、財力資源整合
從2006年開始,教育部加大對高職教育的投入,連續開展了全國百所示范性高職院校建設與全國百所骨干高職院校建設,對立項建設單位從政策到資金全方位進行支持。相應的,各地方政府也加大了對高職院校的投入,陸續出臺了省級示范高職院校計劃。各高職院校在獲得飛速發展的過程中,其圖書館也獲得了相應的發展,彌補了很多從中專過渡而來的底子比較薄弱的高職院校圖書館在軟硬件上的不足。高職院校圖書館應該實行科學化管理,降低日常運行成本,積累資源,做好規劃,避免重復建設。同時,應該充分運用新媒體技術,打破傳統管理模式,以數字化的館藏資源為核心,利用網絡平臺,加強資源共享,發揮館藏資源的整體功能。此外,圖書館還可以對外開放,服務社區、服務社會,部分提供有償服務,借助社會力量,開展經濟效益與社會效益雙贏的合作。
三、物力資源整合高職院校
目前已基本實現了網絡覆蓋,但其圖書館對于網絡的運用比較少。圖書館應該在學院現有基礎之上,通過網絡平臺,共享其他高校的館藏物力資源。各高職院校不需要像以往那樣都把館藏資源建設得大而全,而應根據本校的特色建立小而精的館藏資源,而自己特色之外的館藏資源就可以通過網絡途徑與其他專業圖書館進行合作。這樣不僅可以提高各高職院校館藏資源的利用效率,而且能充分滿足讀者的不同專業需求。
四、高校館藏資源庫的建立
隨著新媒體在傳播領域的應用越來越廣泛,越來越多的讀者正在利用新媒體技術獲取各種信息和知識,同時這些讀者的反饋、轉載和傳播也最大化了數字化資源的效用。館藏資源庫的建設也正開始成為我國高職院校圖書館資源整合與優化的方向。它不僅能夠促進學院師生員工在知識吸收、知識重組、知識生成、知識應用、知識創新、知識分享等方面不斷發展,同時又能依據讀者的個性化需求,提供定制的知識與接受知識的方式。在高職院校不斷拓展自己館藏資源庫的同時,開放的網絡環境又會方便讀者進行反饋,便于圖書館不斷從反饋意見中對館藏資源庫的建設進行修正與完善,使圖書館與讀者真正達到良性互動。
ESG標準定義了一整套數據模型,用以描述在DVB-H廣播網絡中,透過CDP所能夠傳送的各種應用服務以及傳輸的細節。終端上的ESG處理程序負責輔助用戶瀏覽收到ESG數據和選取在DVB-H廣播網絡上所傳送的服務。
CDP標準定義了在DVB-H廣播網絡和移動通信網絡上,以IP數據包傳送音視頻媒體流以及數據文件所需的通信協議集,包括FLUTE(FiledeLiv2eryoverUnidirectionalTransport,單向文件傳輸協議)、RTP(Real-timeTransportProtocol,實時傳輸協議)和HTTP(HyperTextTransferProtocol,超文本傳輸協議)。SPP標準則是實現收費服務的基礎,定義了保護前述的音視頻媒體流廣播服務及數據文件廣播服務所需的CA(ConditionalAccess,條件接取)與DRM(DigitalRightManagement,數字版權管理)技術。而正在制訂中的NotificationFramework標準則被用來作為交互應用服務的基礎框架,應用服務的數據內容都能以通知消息的形式傳輸,并通過通知應用服務(NotificationService)的方式提供給終端應用程序使用。在這個通知業務框架中,通知消息被用來作為向終端或者用戶提供即將到達的或不可預知的服務事件或者信息。一條通知消息可能觸發一系列隨之而本論文由整理提供來的交互應用操作[3]。
在DVB-IPDC的框架下,現有網絡中IP層之上的各種多媒體應用服務,都可以彈性地跨平臺應用。從服務的角度來看,以提供數字媒體內容為主的流媒體服務,無疑是目前的主流業務。通知應用服務則可以作為媒體服務的附屬增值業務或者獨立的應用服務業務,提供增強型的多媒體交互應用。
而ESG服務則提供了訪問由上述兩種基本服務組合的各種不同應用服務的用戶界面和訪問指南,是與用戶交互的接口。DVB-IPDC標準體系結構下文將主要探討一個基于該框架的,實現上述服務應用處理的移動多媒體終端原型系統的設計與具體實現方案。
2系統設計與實現
2.1本論文由整理提供總體架構服務端采用實驗室開發的DVB-IPDC多媒體綜合服務系統提供各種應用服務,本終端的設計目標是在DVB-本論文由整理提供IPDC的框架內,能夠接收服務端用各種協議會話傳輸過來的數據信息,實現流媒體服務應用、ESG服務應用、通知服務應用的處理及用戶配置與注冊等管理功能。整個系統以Java作為基礎平臺進行開發,根據功能需求,采用分層設計的方案,如圖2所示。1)傳輸層:向上層應用提供指定會話協議的通信功能。
其中RTP模塊主要負責接收音視頻流媒體以及具有時間同步、服務相關性要求的通知應用服務數據。FLUTE模塊用來接收絕大部分通過DVB-H網絡傳輸的通知應用服務數據。HTTP模塊則提供了一個雙向通道,使終端可以完成服務注冊或者向服務端請求個性的通知應用服務信息,提供了點對點的交互功能。2)功能層:在傳輸層提供通信服務的基礎上,該層負責相關應用服務的數據處理以及終端系統的管理。會話管理模塊負責其他功能模塊調用下層協議通信模塊創建服務接收會話。媒體處理模塊負責提供音視頻流媒體的解碼以及同步處理。ESG處理模塊主要負責ESG分片的維護、聚合以及解析,實現DVB-IPDC標準定義的ESG數據模型處理。
通知消息管理模塊負責終端接收到的通知消息的解析、過濾、生命周期管理以及服務應用投遞。訂閱管理模塊負責終端的服務申請與注冊功能。
配置管理模塊負責處理用戶對終端的系統參數設置管理。存儲管理模塊負責終端的用戶參數、ESG應用服務數據以及通知應用服務的相關信息本論文由整理提供數據的存儲。應用管理模塊則向各種應用服務提供了一個公共的應用框架,用戶通過獲取或者訂閱啟動使用的應用服務都集成于該框架之內,通過公用的接口調用其他模塊的功能,使得終端能夠動態加載各種應用服務,而具體的應用服務的功能邏輯實現與平臺無關。3)應用層:媒體播放器負責播放經解碼和同步處理后的音視頻媒體流。
ESG瀏覽器能夠顯示終端得到的ESG數據信息并支持與用戶交互。用戶配置使得用戶能夠設置終端的用戶應用參數。通知應用界面容器是用來裝載各種通知應用的用戶界面接口,提供終端用戶與通知應用服務的交互。終端架構2.2ESG數據的處理與顯示。
ESG用XMLSchema來定義其數據結構[4]。分片(Fragment)是ESG內容的最小組成單位。根據分片攜帶信息數據的屬性的不同,可以分為3大類共7種類型的分片:①服務信息相關分片:Service、Sched2uleEvent、Content,提供有關服務類型、時間安排、服務內容等應用服務的業務信息;②訂閱購買信息相關分片:ServiceBundle、Purchase、PurchaseChannel,提供有關購買組合、價格等相關信息;③獲得信息分片:Ac2quisition,提供應用服務的訪問途徑和參數,對于用戶不可見,但卻是終端訪問業務應用的入口。通過分片機制,終端可以獨立地接收和更新不同分片,而不管其發送順序,并且可以在接收部分的分片后就根據各分片之間的關系進行聚合(Aggregate),通過ESG瀏覽器展現內容給用戶,不需要等待全部分片到達。
目前以XMLDOM樹形式來組織本論文由整理提供管理ESG分片信息。符合ESG數據模型定義的分片到達終端后,通過遍歷該DOM樹,可以作為新節點加入或者更新相應位置的節點信息,同時檢查是否有失效的分片信息,進行刪減維護。ESG顯示處理采用MVC模式[5],后臺DOM樹數據對象發生的變化,可以實時地反映到ESG瀏覽器。
2)流媒體服務與特定通知應用服務的關聯與信息同步問題。基于DVB-IPDC框架的多媒體服務相對于傳統多媒體服務的最大優勢就在于支持用戶實時交互。流媒體服務不再是單純的數字媒體收視,而是可以與通知應用服務進行綁定,提供交互應用,并且通知消息與流媒體服務的媒體內容可以進行緊密的時間同步[6]。
前者通過在應用服務ESG數據的Service分片描述中指出了服務關聯。而對于通知消息與媒體內容的時間同步,可基于RTP/RTCP傳輸協議進行。RTP/RTCP協議中的同步采用時間戳方法,不同媒體之間依靠RTCP報文中包含的參考時鐘信息和相關的RTP時間戳信息來進行同步[7,8]。
終端系統在RTP協議會話上接收到音視頻媒體流和通知消息數據流后,依據同步的各方共享的遠端參考時鐘,建立一個虛擬的時間軸來決定媒體的下一幀表現時間和通知消息的應用時間。需要指出的是,通知消息并不像媒體數據那樣具有持續時間(Duration)的概念[9],目前采取的處理方法是,用每條消息的首包中的RTP時間戳來對齊參考時間軸,在完整地接收到一條通知消息后,用得到的應用時間值設置一個計時器綁定該通知消息,然后提交給通知消息管理本論文由整理提供模塊,由計時器來觸發后續的應用處理動作。
3)通知消息管理。在終端的通知應用中,雖然通知消息的處理是由承載的數據內容和通知應用程序決定,但終端系統處于動態變化的移動環境下,行為并不具有可預測性,尤其是在通知消息丟失后,可能會導致終端異常。為此DVB組織提出了一種管理通知消息在特定狀態下的潛在應用動作的生命周期參考模型[3]本論文由整理提供
。
根據消息本身的時間特性和數據內容的接收情況,通知消息可能處于3種穩定狀態和1種過渡狀態中的某一狀態中,狀態之間的變遷具有確定的處理動作。具體如圖3所示:通知消息的默認初始狀態為Absent,這同時也是通知消息從系統中刪除后的最終狀態。該狀態下無計時器與通知消息關聯,從該狀態向其他狀態變遷意味著加載該通知消息。Loaded狀態表示該通知消息已經下載完畢,但是沒有后續的被啟動媒體播放器,通知應用程序啟動自己的應用界面)。
然后該應用服務程序通過會話管理模塊調用底層協議通信模塊,根據應用服務的訪問信息創建對應的服務會話接收應用服務數據。如果是流媒體服務,則將媒體數據信息交由媒體處理模塊處理后在媒體播放器展現;如果是特定的通知應用,則經通知本論文由整理提供消息處理后分發給該通知應用程序使用。如果該通知應用存在交互動作,用戶能夠通過HTTP模塊同服務端進行交互操作(如圖6所示)。圖6ESG交互與應用服務啟動3結束語隨著DVB-IPDC的推廣,基于該框架的移動多媒體業務應用必將得到廣泛發展。筆者在DVB-IPDC技術框架的基礎上,提出了一個移動多媒體終端的設計與實現方案,并對實現過程中的關鍵問題和相關技術方法作了一定探討,目前已經初步完成了一個基于上述方案的原型系統。下一步的工作是在該原型系統的基礎上,進一步優化業務流程處理,進行平臺移植測試。
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二、較強的表現力
眼科學是臨床學科的一種,它主要是以形態學為主。眼部范圍小,結構精細,大部分眼病的陽性體征需借助裂隙燈顯微鏡及眼底鏡才能看清,所以直觀式教學在眼科教學中有非重要的作用[2]。例如,解剖眼球教學中,如果采用傳統教學方法,學生在學習過程中就會感到很抽象,但是,通過多媒體技術的應用,可以把眼球的各個解剖角度都表現出來,無論是側面、正面,還是從里到外的位置,都能看到,使學生從不同角度觀察解剖結構,教師在講解中也能把解剖的各個部分講清楚,學生也易于理解知識。利用多媒體制作的課件表現眼底病彩色圖片及熒光血管造影圖片,用來講解視網膜病,然后在結合教師的講解,相比傳統掛圖,不僅圖片清晰好看,而且能夠生動的表現出病變情況,在整個動態的教學中,使眼底病變知識更深入的展現給學生,學生也比較容易理解。
三、利用多媒體技術進行互動眼科臨床教學
多媒體技術不僅能夠輔助課堂教學,它還可以構建知識互動交流平臺,在這樣開放的互動學習環境中,能給教和學提供很大的空間,通過這樣的網絡互動平臺,教師可以在課前設定教學素材,在平臺上預先思考內容,提示學生預習的范圍,啟發學生去思考相關問題,為課上做好準備。學生可以提前對課堂病例分析題預習思考,并利用網絡資源,將問題思考答案提交至網上。教師在網上進行評閱指導,課前分組預討論。課后可于網上提供更多相關的病例及瀏覽資源幫助學員學習。還可以把教學的視頻放在交流平臺,在開放一些交流群,如QQ、微信等,師生可以利用平臺進行及時交流,促進學生有效自學,同時建設網絡課程題庫,進行實際的模擬考試訓練,同時建設評價教學問卷模塊,在互相評價的機制下,促進教學質量的提高。
在我國科學技術不斷發展的今天,計算機網絡技術已經深入到人們生產和生活的各個領域,而網絡多媒體技術中游戲產業更是迅速的崛起,它作為老少皆宜的一種娛樂項目受到了廣大人民的關注,而基于游戲引擎的數字媒體技術專業課程的建設也就成為各大院校的一門必修專業,其課程建設質量的優劣直接關系到大學生們的就業。本文從游戲引擎的角度出發,對數字媒體技術專業課程的建設方案等各個模塊進行了深入的分析和研究。
一、基于游戲引擎的數字媒體技術專業的培養目標
隨著經濟的發展和科技的進步,人們對精神世界的追求也越來越高,開發一款具有娛樂性、知識性和刺激性的游戲項目來滿足大家工作之余的生活成為數字媒體技術專業培養的方向,而游戲的創意、畫面、故事以及3D效果的呈現,則需要后臺技術的支持,而這個強大的后臺支持技術就是我們所要探討的游戲開發核心技術即游戲引擎。因此,在具體的數字媒體技術專業的教學過程當中,專業老師需要加強游戲引擎技術中3D效果、人機交互以及模型處理等等方面的技術內容,讓學生們通過掌握游戲引擎的結構形式來達到對游戲引擎設計模式的進一步了解和認識。
二、教學體系的構成分析
要想使游戲達到預期的效果,能夠符合大眾的口味,在對于教學體系的設計中必須要保證其全面性,不僅要求學生掌握最基本的數據結構、C語言等等專業理論,而且還要學習計算機圖形學,諸如程序設計等等。為了增加游戲畫面的3D效果,還有必要開設3DMAX,讓學生們去學習場景的設計。如果把游戲引擎作為軟件的技術部分的話,學習OpenGL渲染管線將會更有助于他們對課程的理解和吸引,更能為其后序課程的學習打下堅實的基礎,而且還能使學生們對程序設計的思想認識變得更加成熟。
三、教學內容的設計
因為在信息化、網絡化的大形勢下,游戲引擎技術應用已經越來越廣泛,所涉及的內容和領域更是越來越多,更因為在學校受教育的時間及課程的安排畢竟十分的有限,只有對教學內容進行不斷的優化組合和選擇,才能讓大家學習到更多的計算機方面的知識,并且在數字媒體專業課程建設的過程中還可以融入一些仿真技術,用虛擬現實的情景來進行案例教學。(一)對游戲引擎的選擇。要想讓學生學習到真正的編程技能,就必須要加強學生的實踐操作能力的培養,這也是引擎選擇重要性的體現。因為不論什么樣的游戲都需要若干能夠起到控制作用的代碼。當今的游戲引擎已經在不斷的發展中變得更加精煉,它是由多個子系統共同構成的,可以說不論是從建模動畫直到光影技術、粒子物效,還是從碰撞檢測到網絡特性,都由十分專業的編輯工具或者插件來完成。另外,引擎還扮演著一個非常重要的角色,那就是游戲世界環境的營造。因此,只有選擇適合的游戲引擎才能為數字媒體技術行業做好更加專業化的服務。(二)課堂教學內容的設計。在進行數字媒體技術專業課堂教學的過程中一定要遵循架構理解為基礎、算法講解為輔助,并且還要加強實踐環節的融入,只有這樣才能達到游戲引擎數字媒體技術教學的實效性。首先,每一款游戲都會有自己的主體思想,而引擎也是一樣,每一款引擎也必然有自己的設計思想和意圖,只有讓學生們明白了教學內容的架構,才能使課程的講解變得更具有易懂性。在進行具體模塊的講解時,老師一定要引入例程,可以以例程為引子來繪制場景關系圖,達到對各個對象關系及各類之間關系等等的理解,從而更好的掌握數字媒體的新技能。其次,只有不斷的提高學生們的自主探究能力,才能調動起他們的學習積極性和主動性,而且在游戲引擎學習及運用的過程中還會遇到各種計算機圖形學的算法,比如說:環境紋理映射、四元數理論等等,這些算法非常的復雜,可以用來開發更為高級的程序。老師在具體的算法講解中可以引導學生去進行源代碼的剖析,實現與封裝接口的設計,為實現底層圖形的開發打下堅實的基礎。最后的環節也就是最近來可好的實踐環節,因為游戲引擎本身就屬于一種實踐性非常強的課程,而學生也只有把理論融入到實踐中,才能更好的去理解和掌握,也才能將游戲引擎技術與基礎知識相結合,并達到進一步的升華。而具體的實踐環節不但包括最基礎的實踐,要針對游戲引擎的各個模塊去進行設計和理解,讓學生能夠通過核心代碼去實現各種具體的渲染效果。而且還必須要進行實訓項目的實踐,只有進行了真正的實訓,才能達到理論與實踐的融合。因此,在具體的實踐過程中,老師必須要注重學生思維能力的培養,要讓他們從項目的調研及開發過程中去發現問題、分析問題并且能夠運用他們自己所學到的知識去解決問題,也只有通過這樣一個自主開發、自主探究的過程總結與分析之后,更能讓學生更進一步的加深對游戲引擎設計的認識,達到數字媒體技術專業課程質的飛躍。
四、結語
總而言之,基于游戲引擎的數字媒體技術專業課程是一門內容廣泛、實踐性強的課程,要想讓學生們學到真正的專業技能,就必須要在加強專業教學的同時,將實踐性環節滲透其中,并能跟隨時代的發展與時俱進,這樣才能培養出更加優秀的綜合性高端人才。
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2.網絡技術及軟件技術全面發展
伴隨計算機技術的廣泛應用,其同人們日常生活緊密相連。再加上網絡技術的創新發展,人們利用網絡系統平臺,可實現商品的快速買賣,第一時間獲取更多信息,真正實現了跨地域空間的互聯。為此持續深化網絡技術發展對計算機技術的更新完善極為有利。伴隨科技進步,新時期,人們將逐步邁進智能電網以及物聯網全面應用的新時期,該目標的實現離不開現代化網絡技術。就計算機系統來講,軟件工具尤為重要。當前主流應用系統同計算機硬件功能比對.前者作用不可小覷。數據庫效用價值將更加明顯,體系將更為完整,對于數據信息內容的處理則將不會單純的限定于數字以及符號之中。針對多媒體信息同樣會有所超越,即突破單一進制代碼信息的存儲。程序語言為評判軟件功能屬性的主體類別形式,由于互聯網系統的全面通用性,令多類語言可對互聯網創新技術應用形成整體支撐。計算機系統協調運行功能仍舊為當前軟件技術發展的相一致目標。借助網絡技術,可令位于不同區域的個體通過聯系合作完成整體工作任務。
3.多媒體性能持續拓展
多媒體性能將在未來持續拓展,并令服務器系統、路由器設施、各類轉化器等互聯網構成設施整體技術水平顯著提升。互聯網系統改變了人們以往被動獲取信息的狀態,取而代之的是通過積極主動模式登陸至互聯網系統空間之中。另外,藍牙、網絡技術的研發應用,令多媒體通信手段、無線電技術、數字信息、無線寬帶網、個人區域應用網等技術實現了全面更新發展。在新型互聯網系統多媒體軟件技術的輔助下,科學參照傳統多媒體系統技術優勢,將令計算機無線網絡功能優勢更為明顯。多媒體技術系統將朝著零件化、全面智能化以及嵌入化方向持續完善。基于多媒體技術的硬件以及軟件系統功能也將更為健全,進而令多媒體計算機技術標準實現了優化提升。
二、網絡與新媒體技術對于校園活動的作用
隨著電腦、智能手機在學生中的普及,學生更多的選擇在網絡與社交平臺上進行娛樂活動,究其原因,網絡與新媒體憑借其豐富的形式、廣泛的內容以及較高的時效性贏得了學生的喜愛。由此入手,校園活動中可以通過對網絡與新媒體的應用,提高校園活動的知名度與參與度,將學生由單純的參與線上活動向線下活動引導,促進學生的全面發展。與此同時,線上宣傳可以節約學校的宣傳經費,減少資源浪費,促進校園活動的豐富與發展。在推進無紙化校園的建設過程中,促進學校師生的文化交流,增強學生對于現代社會信息技術發展應用的適應能力,提高學生的節能減排意識。
三、當前校園無紙化應用過程中存在的問題
(一)校園新媒體平臺繁多,兼容性差
通過實地調查了解,我們發現目前校內的活動信息平臺主要包括官方平臺(校園門戶網)、電信運營商平臺(飛信等)、網絡社區(貼吧、論壇等)、社交平臺(QQ、人人等)、校園手機客戶端(微校園、PU平臺)等。眾多的平臺各有特色,依托的資源不同,功能差異明顯,技術上難以兼容。用戶群各有側重,往往校園信息在某一平臺時無法達到廣泛傳播的目的,使得信息效率低。
(二)活動信息不規范,缺乏有效的審核機制
互聯網等新媒體作為一個開放平臺,其開放性遠遠超過傳統媒體。在此過程中,校園信息的主要依靠同學們自發地轉發傳播。除了學校的官網由學校網絡中心負責管理維護之外,其他平臺很難做到實時監管。因此對于某些不規范、不真實信息的監管上存在漏洞,有時候會引起信息的誤解和負面信息的過度放大,不利于學生的發展和學校工作的正常開展。
(三)信息安全性差,對于信息保護力度不足
眾多的平臺豐富了師生的聯系途徑,同時也給信息的保護帶來了很大的挑戰。諸如個人資料、成績、就業資料等信息通過同學間的轉發與上傳,極易導致信息外泄,從而侵犯到相關學生的隱私。同時,由于缺乏相關的信息安全教育,學生對于此類信息的保護意識不強,無形中加劇了信息泄露的風險。
(四)由于技術更新快,校園信息平臺更新頻繁
當前信息技術發展迅速,各類客戶端與社交平臺層出不窮。近年來,江蘇大學共啟用5種信息平臺。然而在某一平臺的建設完善過程中又推出其他平臺,兩者存在功能沖突或者重復,導致相關部門和學生對于平臺的定位不清,平臺的普及率因此受到影響。平臺的頻繁更新也使得其相應功能無法得到很好的發揮,不利于校園內信息共享,同時也在一定程度上造成了學校在相關軟件購買維護方面的費用浪費。
(五)相關校園客戶端不符合學生的實際需求,沒有好的反饋機制
據調查,學校的校園客戶端建設多依托于外部的網絡公司,而網絡公司由于自身對于高校學生的實際情況了解不足,平臺功能設計過于單一,使得平臺交付之后無法全面滿足師生的要求。而師生的實際需求無法通過直接渠道有效的反饋給開發者。這樣的問題得不到解決,使得學生對于平臺使用的積極性下降,不利于新媒體的應用推廣。同時,針對智能手機的客戶端開發忽略了一些沒有配備智能手機的同學對于校園活動信息的需求,不利于他們的發展。
四、以無紙化為目標的校園網絡與新媒體應用問題解決方案
(一)整合各種平臺資源,促進平臺高效運行
現今校園內各種不同的信息平臺共存,要充分研究各個平臺的特點,在信息過程中充分利用不同平臺的不同優勢。分析各平臺用戶群差異,信息做到有的放矢,不能盲目濫發信息。研究平臺間的兼容通道,促進不同平臺間信息傳遞與轉發,融合平臺差異。
(二)完善校園活動信息審核機制
建立從上到下的審核機制,選拔各級信息審核員,形成信息審核體系,監控校園信息的流動,及時發現異常情況和不規范現象。學校要建立信息應急機制,對于不真實信息及時糾正,對于網絡謠言予以打擊。校園活動從立項到開展過程中的所有線上宣傳,都應該進行有效的審核,保障信息的真實性、規范性。
(三)對不同信息實行相應的安全把控,確保信息安全
對校園信息進行分級,編寫信息安全守則,嚴格規定哪些信息可以在上傳,哪些信息不可以上傳。確保內部文件、學生檔案、論文材料等信息不外泄。加強信息安全教育,提高師生的自我信息保護意識。嚴格控制校內信息平臺的登錄、訪問權限,啟用IP、用戶名的多種認證方式保障信息安全。
(四)建立網絡平臺建設反饋機制,保證平臺建設與學生需求相對接
在校內開展網絡平臺建設專項調研,了解師生對平臺功能的不同需求。邀請各網絡公司的技術工程師到學校進行實地調研考察,深入了解學校的實際情況和學生的實際需求。盡量在已啟用的某一較成熟平臺基礎上進行修改和功能擴展,既穩定了用戶群又節約了學校的經費資源。在后期管理方面,信息中心定期開展意見征集活動,不斷完善和提高信息平臺建設的方案和效率。
(五)制定校園信息守則,促進校園網絡文明建設,形成健康、進步的校園網絡文化
要建立一個成熟高效健康的校園網絡平臺,實現校園活動的無紙化,離不開學校的校園信息文化建設。學校應該以《全國青少年網絡文明公約》為基礎,編制校園信息守則,在學生中形成一種積極向上的網絡文化氛圍,把網絡平臺活動打造成引導學生成長、促進學生交流的沃土。在校園活動的推廣過程中,逐步樹立學生對于當代社會信息的適應能力和辨別能力,提高學生的節能減排、節約資源的意識,從而推動學校師生的更好發展。
1.1流媒體技術在遠程教學中的應用
遠程教育作為在數字化信號環境視域下的一種師生分離的教學活動,以流式技術的發展為基礎,在終身、素質、繼續教育理念的影響下,使遠程教育教學成為了現實。流媒體技術在遠程教學中的應用主要體現在以下幾點:
1.1.1課件點播
課件點播是基于流媒體技術的基礎上進行遠程網絡教學的一種重要的組織形式。課件點播過程是教學資源管理中心將教師的授課過程錄像,與課程相關的音、視頻資料,以及與教師授課過程中同步的電腦屏幕信息等多媒體內容存儲到點播服務器上,學習者登錄遠程學習網絡系統后,根據自身需要,即可點播教師的授課實況進行自主型學習,并同步查看相關的學習資源。如,流技術制作的實時\非實IP課件。與傳統教學模式相比,凸顯“以學生為本”,根據學生的實際,選擇運用相關的教學資源,對學生進行教學。學生可以隨時、隨地點播自己所需的教學課件,這種教學方式使學生的學習更加自由、靈活,從而充分發揮了學生學習上的主動性,同時,達到以“學習者”為中心目標。
1.1.2實時同步授課
隨著教育教學的改革,受時間、地點等因素的限制,大部分學生很難聽到名師的授課,而流媒體技術卻使其成為了現實。遠程網絡教學資源中心將名師現場授課的音頻、視頻、數據等實時地傳送到目的地,這樣遠端的學生可以像現場一樣傾聽名師授課。這樣在實現資源共享、解決師資力量短缺的同時,最大限度的獲得了良好的教學效果。
1.1.3網上教學與培訓
利用流媒體技術制作出網頁型的課件,能使教師講解的視頻圖像、音頻信號及講義內容同屏顯示,學生上網即可學習課程。使用流媒體技術制作的動畫、演示可以直接插入到網頁中,學生可以使用網頁型在線幫助方式,獲得操作演示路徑。在技能培訓上,許多基本的培訓項目,可以使用文字、圖像、聲音與視頻來制作多媒體演示,使教學過程變得更加生動形象[3]。例如,當前研究生考前的教學與培訓,多數還是進行網上自我學習與培訓。
1.2流媒體技術在實際教學中的應用
相對于流媒體技術在遠程教學中的運用,其在實際教學中的應用度還相對較低,主要應用在以下幾點:
1.2.1流媒體技術在課件制作中的應用
計算機技術在教學中的應用已經不能適應教育教學改革的需求,例如,當前在教學過程中,應用的是PPT教學,無論是從視頻上,還是音頻上都不能像流媒體技術制作出的課件那樣給予學生生動、形象的視聽覺效應。教師利用流媒體技術實現了一個用戶多媒體課件制作的平臺,利用此平臺制作出的課件,用于校園的課件點播系統中,并取得良好的教學效益。
1.2.2實時性的多媒體教學
在傳統的教學模式中未引入流媒體技術,而現在大部分中小學及高等院校都已配備了計算機、DVD\CVD、投影儀、交換機、音響等一整套的多媒體教學系統。通過多媒體教學系統的運用不僅減少了教師的工作量,而且使學生形成了良好的視覺、聽覺形象。
1.2.3教學監控、電子考勤功能
大部分學校基于流媒體技術建立流媒體教學平臺,并應用于教學管理過程中,可以充分利用次系統對教師與學生進行教育教學管理。管理過程具體表現是通過定時、定點地打卡或錄像來對教師教學與學生的出勤、上課情況進行考核和檢查,為教師教學與學生的學習創造了和諧的氛圍。
1.2.4數字化網絡圖書館
各高等院校在圖書館資源、信息管理等方面已加強了流媒體技術的應用。例如,學生可以通過網絡檢索、預定自己所需圖書,還可以下載相關的期刊文獻、電子書等資源,實現了不同高校之間資源共享的同時,也為教育教學奠定了良好的基礎。
1.2.5遠程視頻會議
通過流媒體技術的應用,建立遠程視頻會議交流的平臺,有利于不同地區的教育工作者參與到教育教學的發展中來。教育工作者通過遠程視頻會議使教育教學的發展取得了良好的效果,實現了資源的共享,為學校也節省了大量的經費。
2、流媒體技術在教學中的應用前景
隨著計算機網絡技術與數據通信的快速發展,流媒體技術的應用也會變的越來越普及。就目前情況來看,流媒體技術多應用于網絡電臺、遠程教育、收費播放、視頻點播、互聯網直播等領域。而流媒體技術在教學信息化中的應用還存在諸多瑕疵,需要流媒體技術工作人員不斷改進,促進信息化教學的實現。從流媒體技術在教學信息化中的應用現狀中,我們不難看出:我國的遠程網絡教學還處在起步階段,其巨大潛力有待開發,而流媒體技術在實際教學與數字化圖書館中具有更加廣闊的發展前景。這就需要教育工作者立足本地區教育技術現狀,在信息化教育教學理念的指導下,積極實踐,勇于探索,使網絡充分發揮其教學功能。例如,實現點播式自主學習、在線直播教學及異地協作式學習,解決師資力量匱乏的問題,實現資源共享,促進我國教育教學信息化的可持續發展。
(1)對數據進行壓縮編碼。要針對立體聲、彩色運動視頻畫面及三維圖形來進行處理,這實現了對多種媒體信息交互處理,讓信息實現了數字化處理。在用多媒體技術進行計算機存儲和傳輸時,其要求是十分嚴格苛刻的。對多媒體進行信息壓縮編碼可以很大程度滿足計算機這一要求,而隨著當前科技的發展,多媒體技術也更能夠適應個人計算機。
(2)多媒體操作系統。利用新型多媒體技術將多樣的信息來進行同步傳送。只要有適合的操作系統,就能夠與多媒體技術相結合,完成多任務及聲面同步控制和管理功能,并多媒體的設備驅動程序與應用程序接口功能,數據壓縮和恢復功能。例如對多媒體CAI系統軟件其核心就是操作系統,其可以管理硬件、軟件資源,并協調多媒體計算機組織運行,增強系統的處理能力,通過對人機接口的提供,讓用戶更方便地使用,讓系統功能得到擴充。
(3)多媒體寫作系統。該系統是將多媒體計算機和用戶交流形成良好的界面,并讓多媒體信息及設備有更為高層次的控制管理活動。該系統還為用戶提供了多媒體應用的制作和演示,更為人性化地開發和研制,使得新型多媒體技術走向了更為實用化的道路。
(4)Hyper技術。Hyper起源于hyper-text,這是可以進行瀏覽和大量文本、圖像的翻閱,新型多媒體技術可以讓用戶進行自由、豐富的信息交流,Hyper是對人大腦思維模式進行聯想,并可以進行信息轉移,這項技術使得新型多媒體技術信息自動化處理能力得到了大大的增強,其當前也在國際上正在進行hyper-text等標準協議的制定,這也為hyper技術在以后更好地推廣和應用奠定了堅實的基礎。
2新型多媒體技術在自動化中的應用
新型多媒體技術使得計算機與人的交互界面更為流暢和自然,這也在辦公自動化中有著廣泛的應用,并代表著人們對舒適、便利的更高追求。其具體的主要應用方式有這樣幾種。
(1)可視電話的應用。在辦公自動化中,可視電話可以將相距較遠的人員通過看到對方的形象,并進行語音通話的形式來進行信息的傳遞。可視電話可以拉近人們的距離,并更有助于辦公高效化進行。
(2)多媒體郵件傳輸。新型多媒體郵件可以讓用戶隨時隨地的進行信息的接受和發送。當接受郵件的用戶不在線或信息可以被延遲發送,并不要求進行交互傳遞時,發送者可以對特定的郵件進行建立、編輯和審定,并存入一個郵箱系統中,這樣使得接受者讀取郵件更方便。
(3)電視會議。電視會議是利用多媒體終端來實現不同地方的用戶進行直接和實時的交流,并可以同時獲得文字、數據、聲音和圖表等信息,在虛擬的會議網絡中實現面對面交流,并更自由地進行問題的討論。在新型多媒體技術的應用中實現了更為智能化的自動化辦公。
(4)編輯出版。對新型多媒體技術利用其終端進行電子報紙的選定。可以更為方便的獲取市面行情和產業界的動態新聞。新型多媒體技術還改變了傳統的出版社慣有的書籍編輯,其在進行終端閱覽時更為形象生動地展現信息的內容。如與哺乳動物相關的出版物,其可以生動地表現出哺乳動物的事物、生長環境、遷移、繁衍、叫聲、外貌等情況。
(一)、創設生動活潑的學習情境
“興趣是最好的老師”,愛因斯坦的這句話,在教學實踐中永遠流行。但實際教學中,教師在傳授知識的同時,往往忽視了興趣的培養,運用多媒體技術,通過生動、直觀、有啟迪性的演示,創設生動活潑的學習情境,學生通過感悟,體驗,內化為內心深處的需要傾向,會逐漸激發出學習興趣,會從情境中發現問題,進而針對性地開展討論,提出解決問題的思路。經過這樣良性循環,學生主動參與探究活動的能力會大大加強。在化學教學中,主要從科學史實、化學家的貢
獻、小故事、圖片以及剪輯影片、動畫等方面出發,根據教學目標、教學內容,適時播放,豐富了表達方式,同時讓教師從大量的重復勞動或危險操作中解脫出來,有更多的時間研究學生的心理,真正做到帶著學生走向知識,避免帶著知識走向學生的傾向,挫傷學生學習的積極性。例如,在第一節化學課上,通過播放四大發明圖片及其解說、工業煉鐵的影片片段、各種性能優異的建筑材料并配以簡單說明、五彩繽紛的焰火,這樣大容量的信息傳遞,對學生化學的學習已經具有潛在的吸引力。再如,講到稀釋濃硫酸的操作時,播放了錯誤操作所引起后果的動畫,加深了學生對該實驗正確操作的認識。化學課還有許多微觀知識,都可以通過多媒體,加深對知識的理解,這在以前依靠“一支粉筆,一張嘴”是不可能實現的。因此,多媒體教學在創設生動活潑的學習情境方面,有著得天獨厚的優勢。
(二)、拓展教學內容,貼近學生生活
現實生活中,許多中學生成為“歌迷”、“影迷”等,除了它們存在一些不成熟認識的因素外,另一因素是他們能走進學生的生活,產生共鳴。初中化學由于學科特點,章節間知識相對獨立性較強,并且與學生密切相關的生活知識又較少(與衣、食、住、行相關的知識多為有機化合物知識,而初中化學有機化合物知識較少),這樣隨著學生學習的不斷深入,學生學習的熱情會慢慢衰減,最后感到索然無味。教學中運用多媒體技術展示適量的與衣食住行相關的化學物質、化學現象、化學變化,真正讓學生感受到“化學就在我們身邊”這一句話的含金量。在日常生活中,我注意收集報紙、刊物上與化學相關的新聞報道或資料,剪輯下來,在相關章節及時利用實物投影儀展示給學生,讓學生感受到“STS"(科學—技術—社會)教育思想。例如,講到“生鐵和鋼”時,播放1996年我國為紀念鋼產量突破一億噸而發行的郵票;講到空氣時,播放一艘銹跡斑斑的輪船(延伸出問題:如何防止生銹?),城市霓虹燈夜景等,既讓學生開闊了眼界,又鞏固了學習內容,同時讓學生感悟到:“知識就是力量”,正是科學技術的進步,改善了我們生活的環境。
2多媒體技術在博物館應用中應當注意的問題
多媒體憑借其集成、直觀、便捷、低成本、不受時間空間影響等特點,在博物館展覽中發揮了巨大的作用,給參觀者帶來具有強大沖擊力的視聽體驗,從整體上提高了展覽的時代感,起到了吸引觀眾的效果。多媒體技術在現代博物館展示的應用中還存在很多問題,比如多媒體技術展示平臺不穩定、維護更新不便、對多媒體技術掌握不深、媒體展示手段與展覽內容不符、缺乏專業的技術人員等問題。所以,為了使多媒體技術能更好地應用到博物館展覽中,發揮巨大的作用,我們應注意以下問題:(1)一切以展覽為主導。多媒體技術作為展示的一種輔助手段,它要向觀眾展示的是展品本身而不是所謂的高科技技術,不能脫離展覽內容而以技術玩花架子。這就要求展覽設計師在使用多媒體之前,根據展覽項目構思一套全面、合理的展覽設計理念,以此理念為基礎選擇合適的的多媒體技術,做到全面、生動、形象地傳播展覽主題和內容。(2)重視觀眾的參觀體驗。博物館是歷史文化傳播和全民素質教育的重要基地,是重要的信息傳播場所。傳播知識最有效、最有力的手段就是讓公眾參與體驗,實現展品與觀眾的互動。因此多媒體展項的設計應滿足觀眾的參觀和體驗訴求。既要通俗易通、生動以適應公眾的參觀習慣和審美情趣,又要操作簡單、靈活,使觀眾很容易使用。(3)配套相應的多媒體設備。搭建安全、穩定的多媒體技術展示平臺需要大量的服務器、終端設備等硬件做支撐,由于終端種類繁多,對網絡流量的要求也各不相同,所以構建安全、高效的硬件平臺是很有必要的。選擇多媒體技術首先要考慮到其要能適應未來的展示技術,并具備進一步擴展、更新和替換的能力,且要求后期的系統維護和更新要相對方便和快捷。使用多媒體技術不僅前期需要投入大量的資金購置軟硬件設備,后期更需要投入大量的人力、物力、財力進行維修及更換。因此,要根據博物館自身的經濟能力以及相應的展覽環境配置性價比高的多媒體硬件平臺。(4)加強多媒體技術人才的培養。博物館引進的多媒體技術,需要相關的專業技術人才進行操作和管理。但許多博物館并未考慮館內實際,引進了先進的多媒體技術,因為館內缺乏相應的技術人才,而使引進的技術不能有效地合理利用,造成資源閑置浪費。因此,現代博物館需要配備專業的多媒體技術人才以維護多媒體設備正常運行,使多媒體設備得到有效的合理的應用。另外,我們還要多引進和培養多媒體技術人才,使博物館有更多了解文物、熟悉多媒體技術的復合型人才,以增強自身的展覽技術實力,提高博物館在展覽設計方面的競爭力。