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三維動畫論文匯總十篇

時間:2023-03-23 15:05:58

序論:好文章的創作是一個不斷探索和完善的過程,我們為您推薦十篇三維動畫論文范例,希望它們能助您一臂之力,提升您的閱讀品質,帶來更深刻的閱讀感受。

三維動畫論文

篇(1)

3DSMAX軟件模塊很豐富,升級版不斷涌現,在影視廣告創作中要大量運用。教師不要手把手進行輔導,使學生成為“機械手”,要把學生的被動接受轉變為主動探索,便可以在探索中升華自己的思維能力。比如,要做一個動畫廣告或一個視頻短片,動作設計的主動權要在學生手中,遇到問題要自己解決。當感覺這一軟件已不能滿足自己的需要時,便會尋找更優秀的工具,思維也會在新的工具使用中延伸。

1.2創新能力是三維動畫運用的主導

運用的不同,需要掌握的3DSMAX軟件的模塊也不同,影視廣告的運用更加全面,幾乎涵蓋了這個軟件的所有功能,沒有沒用的,只有不夠用。影視廣告中的三維動畫制作最難的是創意、出新,沒有新意的廣告味如嚼蠟。創新是學生個性的展露,表現出與眾不同的思維方式,個性潛能的發揮造就風格各異的作品。傳統教學方式以授課為中心,一人講大家聽,提出一樣的問題,求得一樣的答案,忽視了學習者不同個性的張揚,制約了藝術才能的差異化發展,很難培養出別具一格的創新人才。筆者認為,對于影視廣告的三維動畫運用,應該因材施教、培養其獨特的思維模式和創新意識,把大膽的構思、神奇的策劃、乖張的動作、奇妙的色彩運用到全新的創作中。

1.3全面掌握3DSMAX軟件的功能

在教學中我們發現,很多學生在影視廣告創作中感到缺乏工具,其實不是沒有,是沒有發現,或者說沒有掌握。在創作中我們會用到大量的角色動畫和環境動畫,這些模型的制作相當復雜,人物、動物、機械等需要Pol(y多變形)建模和Nurb(s曲面)建模,必須調動所有功能和手段才能完成。如果只是掌握了部分的功能,對于工具的用途知之甚少,使用起來笨手笨腳,就很難創作出唯美的畫面和精彩的動畫。全面掌握3DSMAX軟件功能才能使環境動畫、角色動畫達到出神入化的效果。

1.4關于Dynamics和reactor的運用

這個模塊的學習很重要,雖然它主要服務于物理、化學類課程的教學,但是在廣告制作中卻經常用到。因為廣告中會出現很多產品的運動、變形、仿真,這些都需要借助3DSMAX的Dynamics和reactor模塊來完成動畫制作。使用reactor引擎制作自由落體運動動畫、平拋運動、碰撞效果動畫等都會在廣告的制作中派上用場。影視中的模擬場景的再造、在現實中存在但很難見到的自然現象,以及為了影視情節的需要,把某些場景、場面、動作進行夸張、變形、重組,使之更加刺激、離奇、怪異、神幻。使用角色動畫,制作不同的人物,分解其動作行為,虛實結合,使學生能夠熟練運用3DSMAX中的有關Vrml的制作。

1.5三維動畫在影視廣告中的特效運用

一個優秀的廣告片少不了吸人的眼球的特效設計,影視的特效運用更是司空見怪。影視廣告中的片頭片尾,會遇到許多企業標志、名稱、片名的三維立體制作,這就要通過3DSMAX運用到影視廣告特效制作中去,與后期(AfterEffects、Dfusion、Combustion等)最終合成影視特效。再有,VideoPost的使用頻率會更高,在在材質渲染上,一般會將動畫渲染成為rla格式的動畫序列,rla格式文件帶有景深通道信息可以很好的被后期合成軟件讀取。這些特效的運用看起來是個技術問題,實質上仍然離不開創意、策劃、甚至是天才。教師在教授學生的特效運用時,在掌握了以上的種種技巧外,就要把主要的精力放在學生的想象能力開發上,可以說,沒有想象便沒有特效,沒有特效也就沒有影視廣告未來的發展。

2培養學生三維動畫的綜合運用能力

2.1課堂教學和實際操作相結合

課堂學習主要目的就是掌握專業基礎知識,利用相應的的軟件模塊制作出高質的動畫作品。這僅僅是學習的開始,關鍵還要掌握各模塊的重點和難點以及它們之間相應的關系,把教師的的講授和實例制作相結合,通過師生互動、作品分析等多種教學方法和手段深化所學的知識,從而最大限度地調動學生的學習興趣,激發他們的主題創意思維,形成各自不同的的創作風格。

2.2加大實訓的課程鍛煉

影視廣告的三維動畫運用是該專業的重要實訓科目,也是比較難以掌握的制作類型。軟件課程的理論知識相對比較容理解和掌握,要想達到熟練的運用相對困難,軟件復雜、多樣,操作需要較高的技巧。教師在學生掌握了一定的理論基礎后,要把教學的重點轉移到軟件的運用上來,通過大量的實訓來提高的3DSMAX實踐運用能力。利用互聯網等先進的傳播手段,廣泛搜集網上優秀的影視廣告三維動畫素材,掌握最新的運用信息,開拓視野。

2.3用實際運用培養學生良好的職業素養

高職院校的教學目的就是為社會培養高素質的職業人才,合適的就是最好的。學生在學習的最后階段一定要注意未來的職業導向,教師也要充分注意到學生的思想變化的訴求,適時地對學生進行大量采用符合課程能力培養的實例運用制作。這時的重點就是把社會和企業的影視廣告制作的需求引入院校,有條件的可以接單制作,和有關企業簽訂培養協議,使學生沒出校門就已經具備了將來就職后的工作能力。

篇(2)

三維動畫如果單純軟件技能操作上考慮,它包含的模塊很多,大致可以分為:模型、材質渲染、動畫、動力學,每一個模塊的教學內容量相當于一個二維軟件的教學量,比如PS,FLASH這些軟件。所以,在開設三維動畫課程的時候,如果單是命名“三維動畫”,沒有明確課程重點或者專業方向,仍然按照一般課時量的安排,三維動畫課程只是讓學生對此軟件的所有命令都操作一遍而已,還不能保證完全掌握。這樣的課程教學,不僅會削弱了教師的教學技能,還會讓學生有一種學了但是還是不會,食之無味,棄之可惜的雞肋感覺。

2)教學內容單一

目前高職院校計算機三維動畫課程教學多以各種三維制作軟件基本命令、菜單講解為主,以簡單實例操作為輔,忽略了三維動畫制作中角色表演、運動規律、時間把握、節奏掌控等要素應用的重要性。以3DSMAX為例,按學習順序可劃分為軟件基本操作、基本模型創建、多邊形建模等內容。每個部分單獨講解,且沒有設置與企業實際所需的場景設計、角色動畫、動作設定、影視特效等專題內容,導致學生無法將動畫理論知識融入于軟件實際操作。

3)教學模式落后

目前高職院校三維動畫課程教學主要采用兩種模式:一是教師多媒體理論知識課堂講解與學生機房實踐練習依次進行的模式;二是理論教學與實踐練習在機房同步進行的模式。雖說后者解決了前者無法實現的教師演示與生練習連續性問題,但容易導致學生完全機械式模仿教師操作,缺失了自己理解和思考。

4)師資短缺

由于中國高校的動漫教育起步于21世紀,因此最開始幾年的動漫專業大多數是由原來的影視藝術專業演變而來,動漫專業的教師主要來源于藝術、影視專業,或者計算機專業調轉過來,所以早期的高校藝術教育培養高等人才,要么出現偏重學生理論基礎和藝術修養的培養,要么就偏重軟件技能的培訓,結果高校學生畢業之后面臨相當大的困難:社會上的生產企業需要聘用的是立即能產生經濟效益的工人,需要的是一個復合型人才,能夠熟練掌握動畫制作的工具手段,還需要能夠有一定的審美能力和創新能力,同時,企業對聘用者的繼續學習和深入培養缺乏信心和足夠的物質、人力支持,在對人才的二次開發上,不愿意投入過多的成本。這一矛盾的出現,促使社會上一批以社會辦學形式出現的培訓機構如雨后春筍般不斷成長并壯大起來,但也只在某種程度上彌補了高校教育和社會生產實際需求間對于技術工種的空白,對于動畫藝術的發展并沒有多少貢獻,模式單一、缺乏想象力的教育模式顯然已不能滿足時代的需要。

5)引進企業外聘人員

現在不少高等職業院校能根據自身發展特點通過對生產一線的技術專家的積極引入對學生進行直接指導,主要還是偏向于制作技術、動畫規律的提高。這類行業專家的教學技能是在自己多年的工作中摸索總結出來的,因此縮小了學生技術學習與工作實踐之間的差距,使學生能更快地掌握實際操作技術和能力。可是,這類行業專業也分為兩類,一類是80年身于動畫行業,現在都是導演級別,他們教學的課程主要集中在原畫、動畫運動規律的學習和應用,這些專家擅長手繪動畫,或鼠繪,大多數限于二維動畫的教學;另一類是現在從事動畫行業5年的年輕技術人員,他們教學的課程集中在軟件技能的培訓,他們教授的軟件技能更加實用,也更加與行業企業接軌,大部分能夠在教軟件技能操作的過程,融入一些動畫規律、原畫方面的知識,但很少能從導演設計的角度考慮三維動畫的獨特藝術效果。因此,前者不能講授三維動畫實操,后者講授三維偏重技能實踐。可是,隨著科技的發展,一般質量和缺少創意、缺少藝術感的三維動畫已不能滿足觀眾對于高質量、富逼真感和有視覺震撼力的動畫作品的強烈需要。在前行中,數字動畫教育者也在思考,如何才能培養出符合時代需求的數字人才呢?三維動畫人才又應該具備哪些特質呢?

2常用的課程教學方法分析

1)任務驅動

任務驅動是我們常使用的課堂教學方法,特別是以實踐技能為學習要求的課程設計。將課堂教學內容的知識點融入到一個個具有趣味性、可操作性的實例任務中,驅使學生帶著任務完成此單元知識點的學習,并且允許學生完成任務的差異性。此方法注重培養學生實踐操作能力,保證學生學習的活躍度,快速有效地完成一個課堂知識點的學習。在三維動畫課程教學中,本人亦采用此方法,除上述的課堂效果外,存在的問題是:學生能夠很好完成課堂的任務教學,但如果換一個任務作業時,學生多數不能完成;另外由于是以課堂知識單元為基礎建立的學習任務,學生不能很好地理解三維動畫課程知識點之間的聯系和相互影響。

2)項目驅動

項目驅動教學是一種圍繞工程項目案例展開教學,讓學生在項目研發過程中自主建構知識體系的教學方法。在項目驅動教學中,項目是教學的核心內容,學生要在項目的驅動下掌握書本上的知識點,鍛煉實際操作技能,培養團隊合作精神等。項目驅動可以彌補教學中知識點獨立脫節的問題,可以讓學生把課程學習內容整體聯系起來,有利于學生克服撿了芝麻,丟了西瓜的學習問題。以李景欣在《項目驅動的案例教學法在三維動畫課程教學中的應用》的“飛機起飛場景動畫教學”項目為例,可以很好地完成了飛機模型、材質貼圖、音效、動畫、特效、渲染各個環節的任務,最后實現項目完成考核的學習效果。本人亦嘗試過此方法,不過是以角色動畫為驅動的項目,制作一個卡通熊在森林跑跳的一段30秒的短片,教學內容涵蓋了三維動畫的全部模塊,問題在于項目的制作流程是環環相扣的,如果其中一個環節的任務完成不及格,會影響下一個任務的完成質量,在角色動畫中,甚至會影響下個任務是否能夠開展。以目前動畫專業的招生情況,保守估計,假使一個班級30個學生,教師如何能夠保證30個學生能夠在同一個時間段完成某一環節的完成質量,對教師是一個很大的挑戰,如果出現1/3學生不能按時完成任務,將面臨是照顧2/3的學生還是照顧1/3學生的兩難局面。況且,動畫專業的三維動畫課程最主要實現的是三維角色的動畫,而不是場景物體的動畫。

3)工作室模式

工作室教學模式是項目驅動模式的進一步延伸。“工作室”教學是一種自由開放的教學模式,工作室成為教學過程的載體。通過這一載體建立教學與實踐相結合的工學結合模式,課程設置不再以章節式知識結構劃分,整個課程以三維動畫項目制作為依托,按照項目的生產流程實施教學。在其過程中學生不但掌握了專業技能,還能夠培養費學生的團隊合作與溝通能力。工作室模式的教學對教師的要求更高,教師必須要有一段時間的企業相關崗位的實踐實習,否則教師很難把握工作室項目的質量和產品要求。只有當教師能夠獨當一面,獨立完成一部符合市場要求的三維動畫作品時,才能帶領學生以工作室的模式學習,不然還是回歸到課堂教學。二是工作室模式需要有相關動漫企業的合作,有企業人員帶進真實的商業項目實操,并按照企業一線專業技術、工作標準、管理模式等職業能力和規范傳導給學生,達到縮小學生面向社會和企業接軌距離的目的,否則,工作室模式也只是個“花架子”。而是否能夠與有實力的動漫企業合作并引進項目,需要該動畫專業在當地良好的教學質量口碑,同時也要考察當地的動漫產業發展是否蓬勃,是否有足夠的企業人力和項目帶進學校。

篇(3)

2.“三位一體”教學模式在動畫專業課堂設計的程序包括以下三個階段:第一個階段是“理論學習(教材及案例)”。這個階段的學習,采用傳授接受式與案例分析的教學模式來完成。傳授接受式教學模式在我國廣為流行,它強調教師的指導作用,認為知識是教師到學生的一種單向傳遞的作用。動畫教師在深入挖掘教材和深刻領會大綱的基礎上,依據教材以及其他參考資料向學生傳授專業課程基礎知識及要領。當然,動畫專業由于其自身的特點,純理論課程的知識并不多。第二個階段是“實驗研究(方法探索與實驗)”。當完成了第一階段的學習后,學生已經有了一定的理論基礎,然后我們通過探究式與合作學習模式把理論知識變成實踐。教師引導學生用所學的方法分析并更加深入地理解教材或者脫離教材。這一過程是學生熟悉所學的理論知識,自己動腦理解和分析的過程,也是培養學生創造思維能力的階段。這個階段的任務是在教師德引導下,學生通過探究式和小組合作的模式,把理論變成實踐的一個探索與實驗過程。第三個階段是“項目實訓(綜合能力實踐)”。當學生有一定的理論基礎、實驗研究的經驗后,要想成為真正與市場接軌的動畫人才,還需要參與項目實訓的課程,這部分的課程要與市場接軌,與動畫公司合作并參與它們的動畫制作是最好的選擇。可是大部分院校都沒有這種合作的條件,所以我們可以采用工作室的模式,建立工作室制度,采用小組負責制,讓學生運用已經學習和初步掌握的方法,在指導教師的帶領下按照市場動畫項目的制作程序,去嘗試獨立分析和解決現實的問題,并完成項目實訓的過程。

篇(4)

一部完美的三維動畫作品是一項復雜的系統工程,動畫的場景設計需要的不僅僅是繪景,同樣為三維動畫設計而服務,并且將故事情節有效的展現出來,從而完成戲劇漫畫的沖突。同時還會對人物性格動作造型進行有效的刻畫。設計者不僅要投入到動畫場景設計實踐過程中,而且還要努力去克服技術上的難題,同時還要對其理論進行全面的研究,尤其是探討造型設計形式、空間的設計形式以及色彩設計形式。在對三維動畫進行設計時,要加入人性化關懷,只有這樣才能更好的吸引觀眾的興趣,滿足觀眾的要求。其一,促使鏡頭的表現力得以提高。三維動畫最開始主要應用于科技領域,并且其最大的用途還是對真實情況的仿真,目前三維動畫更多的應用于藝術領域,特別是影視行業,并且已經出現了很多優秀的作用,創造了巨大的經濟財富。在三維動畫中,攝影機一般是虛擬的,它能夠順利實現現實電影中攝影機所不能完成的工作,并且獲得比較生動的圖畫。以前,很難拍攝到極近鏡頭或者長距離的鳥瞰鏡頭,但是現在利用三維虛擬攝影機都能夠輕松的完成。其二,提高角色運動與空間的表現力。在進行三維動畫設計時,虛擬的立體空間就是我們一直追求的空間效果,角色在其中可以實現任何方式以及任意角度的運動,除了三維軟件自身所具備的動力學系統外,還可以順利的實現與動捕儀相配合起來,最終帶給觀眾一種逼真的、激烈的視覺運動畫面。

二、三維動畫設計中的視覺形式的構成規律

計算機三維動畫的視覺設計主要是利用造型的手段來進行傳達信息。視覺上的美感是視覺語言的一大特征。與普通的語言相比較,視覺語言具有明顯的區別。視覺語言本身具有獨特的規律,只有遵循這些規律才可以將視覺語言的表現優勢發揮出來。

(一)對稱

美學形式的原理之一就是指對稱。自然界中的葉子、花瓣以及魚鱗的排列中都可以遇到線、面對稱的多種多樣規律性。在建筑物上,對稱也是非常重要的。然而在繪畫中也會將對稱作為藝術表現組成的因素而出現,比如達芬奇的《最后的晚餐》其實就是一個對稱構圖的范例,對稱給人一種安定、嚴肅的感覺。在古典主義作品中,對稱成為構成藝術形式的最重要的規則。

(二)比例與分割

比率其實比例或者相互分割的意思。在希臘羅馬時代,比例幾乎與對稱做間義語而使用。希臘語中“類似”的意思應該是“依照比例”。其中所說的比例或者相互分割是指長度。比如:美麗的人體具有某一種比例。比例成為美學史上最早提出的法則之一。在文藝復興時期,比例美成了神圣的法則。達芬奇認為美是完全建立在各部分之間的神圣比例關系上,這實際是說比例法是美感的基礎。在古希臘的雕塑中也經常可以看到這種黃金分割的比例。達芬奇的代表作《蒙娜麗莎》就是按照黃金分割的比例來構圖的,現代畫家也將黃金分割的比例運用到他們的創作構圖中。在創作構圖中,恰當的運用比例原理是非常有意義的,但是僅僅具備嚴密的數理邏輯性的繪畫并不一定是佳作。如果不考慮到內容,過于追求化,這就會影響到創造性的發揮。

(三)節奏與韻律

節奏是一個有秩序的過程,其可以提供著可靠的步調以及格局。如果構建起了節奏,我們就能夠預見到它的連續性。通過保持節奏,可以感受到其中的愉悅。節奏是一種有次序和有規律的變化,其中可以被理解為在形式結構上所形成的視覺效果。秩序規律的模式影響著造型的節奏。人的每一個活動都與某種節奏形式有著非常密切的聯系。走路的步態、雙膀的擺動都有明顯的節奏,不同年齡的人、不同性別的人,其走起路來的節奏也是不相同的。節奏一詞本有規律地重復出現的意思。比如:在音樂中曾經被定義為“相互連接的音所經實踐的秩序”。對于音樂而言,節奏是非常重要的一個因素。在不具備時間要素的創造作品中,有不少情況都會將節奏作為反復的形態以及構造,比如連續的線等。雖然有時候是靜止的作品,觀察的視線應該要追求其中所說的線、形與形態要素之間的排列。節奏是一種較為特殊的表現手段,有時候具有直接描繪意義,并且節奏在某種藝術中起著非常重要的作用。如:節奏的視覺、重復形成的節奏、交替形成的節奏以及漸變形成的節奏,所以要合理的控制好節奏。

篇(5)

2基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究目的

基于工作過程導向的課程資源建設將理論學習和實踐學習融為一體,它能夠滿足高職院校培養技能型、實用型專門人才的目標;它使學生認知能力發展和建立職業認同感相結合;科學性與實用性相結合,符合職業能力發展規律與遵循技術、社會規范相結合;學校教育與企業實踐相結合”,學生通過對工作任務化的學習資源進行學習和體驗,實現知識與技能、過程與方法、情感態度與價值觀學習的統一,為培養學生的實際工作能力奠定堅實基礎。基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發就是以推進基于工作過程導向的課程建設為綜旨,以培養學生職業能力為目標將企業生產項目部分引入課堂,提供全套的“生產型”課程教學資源,加強對學生職業能力的培養,提高學生的創新能力、就業能力、工作能力和人際和諧能力,以適應企業對三維動畫設計人才的需求。

3基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究意義

3.1理論意義

基于工作過程導向的課程資源開發,是職業院校深化課程建設的重要內容,是推進職業教育的重要途徑,是培養技術應用性人才的重要途徑。

3.2實踐意義

基于工作過程導向的課程資源開發有助于更好的與企業生產相結合,增加課程面向職業教育的適應性。基于工作過程的課程資源開發立足于行動導向體系課程,以工作過程作為課程資源開發的參照系,為改進教學行為提供了新思路。與生產過程配套的課程資源能夠將原來的線性教學模式轉變成一個動態學習的過程,能夠使課堂變得富有生機和活力,有利于培養師生的應變能力與創意思維,有助于提高學生的就業能力和適應職業變化的能力。

4基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究內容

基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發應包括:課程標準、.校內講義、項目庫、學習工作頁、多媒體課件、教學演示錄像、測試題庫、實訓包等內容。通過基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源的開發,推進教學改革,以滿足職業能力培養為最終目標。建立與三維動畫設計工作過程一致的學習情境,借鑒三維動畫產品生產標準制定三維動畫設計課程標準,引入企業的典型項目,構建集生產型、仿真型、創意型三大類型于一體的項目庫、編輯能夠將教學與工作融為一體的學習工作頁、教學課件和電子書。編寫適應三維動畫設計師資格鑒定的職業知識測試題庫與滿足三維動畫設計師上崗標準的職業技能訓練題庫,以有效實現學生職業技能的培養,保證校內硬資源與校外軟資源有機結合,學習技能與仿真生產同步進行,真正實現所學與所用無縫對接并達到零距上崗。

5基于工作過程導向的“三維動畫設計”課程資源開發的研究方案

5.1研究主線社會調研。調研分析三維動畫師崗位的工作要求、任務與職責從而確定三維動畫師崗位的職業能力標準,為確定基于工作過程導向的課程開發標準提供依據。生產觀摩。觀摩企業生產設計過程,分析動畫產品的開發流程,研究其普遍規律和行業規則,確定動畫設計的基本工作過程,為基于工作過程導向的課程教學過程設計提供參考。項目提煉。研究企業以往工作項目,認真分析并整理出適合用于課堂訓練的,流程清晰且有代表性的優秀項目,為基于工作過程導向的課程資源開發做出項目準備。資源設計。基于工作過程導向的課程資源設計。分析其他基于工作過程導向的課程的資源,根據本課程的特點設計出三維動畫師工作過程的講義和配套課件。參考三維動畫設計師職業資格考試的大綱,設計出與職業資格考試相配套的試題庫。

5.2具體步驟制定課程標準:組織團隊人員研究確定三維動畫課程的課程標準。編寫校內講義:根據課程標準精選合作企業的優秀項目,并組織團隊人員對校內講義版式及內容進行討論。建立項目庫:根據企業項目整理集貼圖、效果圖、工程原文件全部在內的項目庫。開發學習工作頁:根據課程標準與校內講義按學習進程編寫不同學習情境所對應的學習工作頁(包括技術單、資料單、計劃單、考查單)。制作教學課件:根據校內講義制作特色項目教學課件。編寫技能題庫:組織團隊人員完成本項目的試題庫的整理與編輯。錄制教學錄像:根據項目庫內容錄制項目制作的教學演示錄像。編輯測試題庫:借鑒三維動畫設計師職業認證標準創建知識測試題庫。整理實訓包:根據三維動畫設計課程實訓要求編寫實訓計劃、動員報告、實訓指導書,并整理所需圖片與工程素材。

篇(6)

1 三維動畫藝術的概述

三維動畫又稱3D動畫,是近年來隨著計算機軟硬件技術的發展而產生的一項新興影視藝術。全電腦三維動畫主要是指完全由計算機生成的三維動畫,它通過三維動畫軟件首先建立一個虛擬的三維世界,設計師在這個虛擬的三維世界中按照要表現對象的形狀、尺寸、位置建立模型,并對物體賦予顏色、肌理和材質,設置光源,然后根據要求設定模型的運動軌跡,最后通過模擬的攝像機鏡頭全方位的運動、漫游,輸出生成最后的動態畫面。簡單來說,就是利用計算機進行動畫的設計、創作與制作,產生真實的立體場景與動畫。

三維動畫藝術是一種影視藝術,包括視覺上的美感、聽覺上的享受等。雖然傳統的影視藝術也滿足這樣的審美要求,但是動畫審美所承載的內容遠比傳統藝術要多的多,它涉及到角色、場景、構圖、景別、攝影機角度、燈光、色彩、音響等多方面的模擬設計制作。全電腦三維動畫是相當于二維動畫來說的,與二維的動畫相比,它多了一個第三維的深度空間,并且它通過對現實拍攝的模擬,透視效果強,360度全方位空間,不受場景限制。

2 三維動畫藝術的發展史

三維動畫藝術以計算機為創作的工具和平臺,它的產生和發展都是伴隨著計算機三維動畫技術的發展而發展的。真正的全電腦三維動畫藝術的歷史很短,可以追溯到80年代,它的發展與制作世界上第一部全三維動畫長片《玩具總動員》的皮克斯(Pixar)動畫工作室息息相關,在這里筆者就以皮克斯動畫工作室的成長為主線,對全電腦三維動畫藝術的發展作一回顧。

技術醞釀期(1984—1994)。1984年到1994年可作為全三維動畫藝術的技術醞釀期,在這十年間,計算機圖形技術的開發和應用為全三維動畫藝術的產生做了充足的技術積累和鋪墊,期間皮克斯動畫工作室一直是這一領域的探路者。從1984年其前身——特效公司“工業光魔”創作第一部3D短片《Andre and Wally B。》開始,皮克斯動畫工作室就一直致力于數字電影的制作與技術的開發。1986年他在自動產生陰影、多重光源和動態模糊效果等方面取得了重大突破,制作了動畫短片《小臺燈》,獲得了奧斯卡最佳動畫短片提名,此后又嘗試了角色設計,制作出人體動作模型的動畫短片《錫鐵小兵》。接下來的幾年皮克斯動畫工作室又嘗試實現動作的陰影和材質變化,并通過編制程序來制作雪花顆粒,開發電腦輔助制作系統,在計算機圖形圖像技術的研究方面不斷產生新的突破。

起步發展期(1995—2000)。1995年到2000年可以說是三維動畫的起步以及初步發展時期,制作出了第一部全三維動畫長片《玩具總動員1》和世界上首部無膠片數字電影《玩具總動員2》。在這個時期,皮克斯還創作出了實驗短片《棋局》,以測試制作具有真實效果的皮膚和具有柔順感的衣料。在《玩具總動員2》中,皮克斯采用了粒子系統(用大約2。4百萬個粒子來制作架上的灰塵)、毛發處理系統(用了6百萬根毛發覆蓋小狗Buster的身體),把數字化的講故事和電腦數字動畫發揮到了極至。

迅猛發展時期(2001—2003)。2001年到2003年可歸為全三維動畫藝術的迅猛發展時期,這一階段,夢工場和福克斯兩大公司也開始在這一領域嶄露頭角,計算機三維圖像技術也不再是動畫藝術的唯一支撐。2001年迪斯尼與皮克斯公司合作推出的短片《大眼仔的新車》用夸張的動作和角色的表情來吸引人,夢工廠推出的《怪物史萊克1》以惡作劇式的搞笑撼動了皮克斯/迪斯尼的霸主地位;2002年福克斯公司歷時三年的《冰河世紀1》(如圖1)以新巧夸張的形象、溫暖緊張的劇情為法寶席卷了北美票房;2003年迪斯尼與皮克斯公司合作的第五部電腦動畫長片《海底總動員》超越了一往以技術為亮點的原始階段,回歸到靠內容題材的升華和劇情的內在涵義為主旨的制作模式,將電腦技術與傳統的人性理念相結合,創造出了感人至深的動畫故事。

全盛時期(2004—)。從2004年開始,三維動畫影片步入其發展的全盛時期,美國不再是唯一的一個全三維動畫片的生產國,其他國家也逐漸步入到這個領域當中,全三維動畫片的數量也急劇上升,如《超人特攻隊》系列、《小雞快跑》、《汽車總動員》、《歡樂的大腳》等等,影片的風格也呈現出多樣化趨勢,整個三維動畫藝術在技術的平臺上綻放著異彩。

3 三維動畫藝術的美學分析

3.1 三維動畫的技術美

技術美是技術活動和藝術作品所表現的審美價值,是技術美學的最高范疇。技術美與技術緊密相連,沒有技術也就沒有技術美。全三維數碼動畫藝術是建立在計算機軟、硬件技術發展的基礎上的,它的審美價值很大程度上依賴于技術的環境,在全三維動畫產生發展之初,每一次視覺上產生的新沖擊,都與新技術的采用密切相關,因此,全電腦三維動畫藝術在成長發展的階段,其審美價值多表現為技術美。

技術與藝術的完美統一是電腦三維動畫制作的首要前提和最終目標,從皮克斯對三維動畫的研究和探索中我們發現:在形態方面,從簡單擁有人體動作和模型的動畫短片《錫鐵小兵》,到《棋局》中老人的皺紋與關節,再到《超人特攻隊》有機而多變的人體,角色的造型和動作越來越趨于優美和流暢;(如圖2)在質感的處理方面,從《錫鐵小兵》中的硬質短褲,到《棋局》中晃動的衣襟,到《怪物公司》中根根如絲的毛發,再到《For the Birds》中柔美的羽毛,其質地也一步步地趨于真實;在效果的營造方面,從《紅色的夢》中夜晚的雨滴,到《小雪人大行動》中飄動的雪粒,再到《玩具總動員2》中架子上2。4百萬個灰塵顆粒,其氣氛的烘托也逐漸步入成熟;在光效方面,從生硬的光感到《小臺燈》中的陰影、多重光源和動態模糊效果,再到《棋局》婆娑的光影,其畫面效果也更加豐富和細膩。在這每一次視覺觀感改變的背后,都是技術在做支撐,技術所能達到的這種虛擬的真實,讓三維動畫的受眾不禁一次次的感嘆于技術所創造的視覺沖擊。

3.2 三維動畫的運動美與造型美

三維動畫藝術是一種空間形式的時間藝術,空間形式決定了它擁有美術繪畫的色彩、光線、構圖等造型特點,而“時間藝術”說明它能夠體現力量、速度、變化的運動特征。同時,三維動畫是建立在計算機虛擬空間中的運動藝術,因此無論是它的造型還是運動都具有很大的變換張力和表現空間,都可以用變換和夸張的設計手法烘托情感。

對于造型而言,角色形態和場景的構成是屏幕視覺的中心,動畫在虛擬環境中的制作手段突破了現實中種種條件的限制,在對三維動畫的場景、人物的形、色、質進行塑造的時候,可以有意的放大或縮小某些細節,以營造強烈的視覺沖擊力和感染力,從而使受眾獲得奇特而新穎的審美感受(如圖3)。同樣,對于三維動畫中的運動,不是由物理的表演而產生的,而是通過設計師意識的加工而形成的一種對運動效果的模擬,它能夠表現出其它藝術所不能表現的運動美,使人類對運動的想象力和創造力發揮到極致,也正是這些運動構成了影視動畫富于表現力和吸引力的美學特征。但是,三維動畫藝術中對造型和運動的夸張性演繹是設計師理性認識和感性認識雙重作用下的產物,一方面它源于設計師對真實世界的運動和形態的全面而準確的理解,另一方面,為了深刻地反映人物的性格,烘托環境的氣氛,設計師可以不受現實條件的限制對其進行藝術的變形與加工,從而使三維動畫藝術具有真實而夸張的藝術感染力和視覺沖擊力。

3.3 三維動畫意境美與精神美

《周易。系辭》中有一種說法叫“圣人立象以盡意”,《老子》中也有古語叫“大音希聲,大象無形”,這種“意”和“象”的關系反映了中國古代美學思想中虛實相生的意境美學內涵。動畫創作者創造三維動畫藝術,就是以虛擬性的動態影像和夸張性的敘事場景將人們的心緒和意識帶入一種奇特的審美情景之中,產生虛實相生、情景交融的精神意象。

全電腦三維動畫用虛擬而又不受現實條件限制的創作手法,具有很強的開放性和擴張性,它能夠創造出人類的視覺在現實生活中所不能感受到的光影景象,甚至擬造出另外一個完全陌生的世界,這樣在這種與原有視覺景象和心理完形所形成的強烈的對比與反差中,增強了動畫受眾的好奇心與欣賞欲望,并使其審美想象力得到自由的發揮,迅速地融入到動畫影片的藝術氛圍之中,構成審美意境(如圖4)。同時,三維動畫片依靠高科技手段,創造人類想象力所能抵達的任何情境、物像和人像,為觀者塑造歷史的、自然的、人文的、甚或魔域的“幻覺”場景,使生活在工業化社會中的人們在獲得視覺沖擊力的同時,復蘇人類的原始記憶,重溫童年時代的夢想與異念,洞察在現代工業文明車輪之下的人與自然互相戕害的殘酷,從而感受到無比強烈的精神震撼力。

參考文獻

篇(7)

時下最為時尚和普遍的藝術形式便是動畫,其來源于原始人類想要通過工具在巖石上記錄動作事件的嘗試。如今,動畫已經被各個領域廣泛運用,變成了市場經濟中比較重要的部分。隨著動畫技術的發展,三維動畫這一新的方式出現了。三維動畫主要是通過創建新的角色、場景等三維模型來構建一個生動的畫面。需要的專業技術主要包括模型動作的調節、變形變色、設置關鍵幀等,也可以通過打燈光、放置虛擬攝像機等方式構建一個比較活躍的動畫場景。三維動畫具有很多傳統動畫沒有的優點,首先是具有強大的造型能力,能夠不受到任何客觀存在的影響,單憑計算機的程序設計構建很多完美有趣的場景和角色;其次是表現的自由性,三維動畫能夠不受一般因素的影響,制定創建的角色按照任何方向、任何運動軌跡、任何角度以及任何方位的變化來運動,更加的靈活自由;然后是角色場景的虛構性,這種虛構性完全符合了影視廣告的特點,可以增加影視廣告的趣味性和創新性;最后是豐富的質感表現和場景調換,這種特點主要是表現在三維動畫的背景制作上面,三維動畫的整體質感主要取決于色彩、光亮成都、反射性等,三維動畫可以靈活的改變這些因素,創建各種各樣質感的背景,并且也可以通過合成等手段進行背景的調整,獲得最好的表達效果。

(二)MAYA技術

MAYA是現在世界上頂級類型的三維動畫軟件之一,集合了所有高端的動畫效果設計和數字效果技術,具有功能完善、工作靈活、簡單操作并且效果良好的特點。通過建立相對應的模型,設置一定的參數,獲得一個完善完美的三維動畫。現在這門技術已經在很多領域得到了運用,讓MAYA變成了現代三維動畫制作不可或缺的技術。

二、三維動畫在影視廣告創作中運用的類型

三維動畫技術給影視廣告賦予了更多的情趣和樂趣,讓廣告變得更加具有特色和魅力,三維動畫在影視廣告創作中運用的類型主要有以下幾個方面:

(一)聯想和想象

現代社會,人們對生活環境的要求越來越高,對于充斥在日常生活中的廣告更是有多的要求。傳統的影視廣告已經不能滿足電視觀眾的需求了。需要運用三維動畫進行更多的聯想和想象,讓影視廣告變得更加有魅力。一般來說,聯想是指將兩個有關系的事物通過一定的方式聯系起來,讓人們更加的記憶深刻。在影視廣告中,人們不再單純的滿足看到商品這一需求,從而廣告創意也獲得更大的發展空間。以前的影視廣告發展受到了科學技術的限制,讓設計者的想象力受到了限制,沒辦法進行天馬行空的想象和設計來增加影視廣告的趣味性。現在,隨著三維動畫技術的快速發展,人們可以使用計算機技術將自己的想象變成現實,運用一些非現實的手法沒讓商品的特性能夠表現的更加明顯和具有更大的吸引力。

(二)寫實

和聯想想象相對應的便是三維動畫中的寫實手法,能夠將一些觀眾無法看到的微觀世界擴大化,增強影視廣告的說服力。這種手法雖然看起來很普通,卻是相當的直觀,能夠讓觀眾直接的了解產品的特點和性能,能夠在了解原理的前提下直觀的了解到商品的優勢。寫實手法已經逐漸變成了三維動畫在影視廣告中最為普遍的一種技術。

(三)擬人

三、三維動畫可以將商品進行擬人化,在闡述商品性能的同時可以讓觀眾覺得親切可愛,增加廣告的親民性和隨和行,能夠讓觀眾更容易接受。這種擬人的三維動畫一般是從側面或者另一角度來闡述商品的特點,盡量避免了直接對觀眾進行強制性的輸入,讓觀眾產生厭煩情緒這一現象。想要設計一則優秀的擬人廣告,一定要先設計出一個適合商品的動畫形象,可以根據商品的外形、特點或者功能等方面來設計,將這個動畫形象變成商品的代言人,然后在這個基礎上設計一個符合商品特性的故事情節,能夠在短時間內吸引觀眾的眼球。

(四)夸張

夸張的手法是三維動畫在影視廣告中比較常見的一種方式,通過強化情節和重點,加深觀眾的印象。這是很多廣告公司的常用手法,能夠獲得比較良好的效果。一般來說,三維動畫的夸張主要分為兩種形式,一種是對夸張形象的使用,這種形式下將創造的人物進行表情動作的夸張,甚至是色彩的大膽使用,讓觀眾能夠立馬被廣告吸引;另一種是使用夸張的故事情節,這種形式常常是編造一些小的連貫的故事,讓觀眾在看廣告的時候有一種思維的連貫感和情緒的起伏感,能夠讓觀眾產生共鳴心理,從而增加影視廣告的說服力和可信度,能夠對觀眾具有更強的引導性。在使用三維動畫夸張這一特點時需要注意的問題是,不能對自身產品的性能和功效進行夸張,尤其是藥品和食品方面,應該追求形式的夸張和內容的切實,這是影視廣告應該遵循的基本準則,也是廣告創意過程中應當遵守的基本原則。(五)幽默幽默型的影視廣告一般是通過設計一些簡短的故事情節來傳達商品的特點。這種幽默的情節中往往會使用比較夸張的手法,利用三維動畫做出一些特殊效果,增加故事的完整性和趣味性。這種廣告最大的特點便是可以通過身體語言的表達來進行商品宣傳,旁白比較少,可以突破民族、人種和語言的限制,獲得更加完整的宣傳效果。

四、比較適合三維動畫的影視廣告

在講三維動畫技術運用到影視廣告中的時候一定要注意結合商品實際,選擇最適合的也是表達效果最好的三維動畫技術。

(一)需要用電腦特技來表現微觀世界的廣告

這一技術也就是三維動畫中的寫實技術,根據這一技術的特點常常受到藥品和食品廠家的青睞,可以通過細致的解析,讓觀眾能夠清楚的了解藥品或者食品的制作過程,可以讓廣告具有更大的說服力,并且也可以在很大程度上公開自己的制作工藝,保證藥品或者食品在制作過程中安全性和科學衛生性。

(二)需要對產品內部結構進行解析的廣告

這類廣告一般是指汽車、機械或者房地產,這種廣告需要將整體的機械分解成細致的小部分,讓觀眾能夠對整體上的使用功能和結構一目了然,利用電腦繪圖可以將這些產品的進行平面上的“解體”,讓觀眾能夠直觀的了解到產品的內部結構,增加影視廣告的說服力。

(三)需要吸引消費層的廣告

這種廣告主要是指有針對性的產品,比如孕婦用品、老人用品、兒童用品等,針對不同的消費人群構建不同的影視廣告模型,通過吸引他們的目光來達到廣而告之的效果。比如正對兒童的產品可以將影視廣告做的更加卡通化和幼齡化,能夠吸引好玩小孩子的眼光,并且,這樣的廣告設計能夠吸引為人父母的眼光,能夠在潛默移化中讓他們對整體的商品有一個大致的了解,在需要的時候會受到一定的引導作用。

篇(8)

中圖分類號:J218.7文獻標識碼:A文章編號:1005-5312(2012)11-0067-01

近年來,對有形的文化資產與無形的文化資源的“文化生態”被普遍關注,本土資源被廣泛挖掘,并應用于各個領域,在教學領域上形成了很多地方課程,在動畫創作方面,本土資源為動畫形象提倡了素材,動畫與本土資源相結合,提高其對地域文化的親和力,加強對地域文化的認同感。紹興有著2500年歷史的文化底蘊,名人文化、典故傳說、傳統行業、民間工藝等,這些都有可能成為動畫創作利用的素材。挖掘紹興文化“寶藏”,將紹興文化在動畫中得到很好的展現,不僅僅是一個本土動漫的方向,也將紹興旅游大市的輔助推廣的一種手段。

一、地域文化在動畫創作中的價值

人們在觀看一部動畫片時,除了能看到新奇的東西外,總是希望能在動畫片中尋找到自己熟悉的東西,這種東西存在于我們生活和我們長期生活中留傳下來的傳統和記憶中,地域文化是這種“記憶和生活”的最直接和最恰當的表達方式。如紹興原創動畫片《少年師爺》中可以欣賞到紹興許多特色元素,同時也將紹興的黃酒文化融入其中,使用動畫的形式既能體現傳統文化的底蘊,又是一個時尚的表達方式。

二、動畫創意中的地域文化

動畫創意來源于文化,處在不同文化環境就有不同的文化形態、社會習俗、生活方式和人文特色。紹興自古人杰地靈、人才輩出,本身歷史沉淀著許多膾炙人口的故事,勾踐臥薪嘗膽、蘭亭序、百草園、秋瑾等故事都有這個城市特有的人文特色。紹興的地域文化除了獨有的人文特色外,還有很多傳統的民俗、如烏篷船、梅干菜、烏氈帽等獨具地域風情。這些都是地域文化中得瑰寶,也是創作動畫劇本的經典素材,在三維技術的表現形式下,定會給人一種耳目一新的體驗。

三、動畫創作中對本土元素的創新

雖然地域文化的寶藏取之不盡,可利用的元素也很多,但是我們必須找到適合自己的元素來表達自己創作的故事,對原有的本土元素進行創新,使之在原有文化的基礎上具有時代感,如只將家喻戶曉的故事情節完全照搬,這樣出來的作品會丟失動畫獨有的藝術表現。

本土文化可以作為動畫創作的一個重要元素,但不能為了某個元素束縛了整個動畫的表現,動畫創作不僅要在表現形式上充分吸收并借鑒本土資源,更要將地域文化融入到動畫中去,同時賦予當代的時代氣息和現代品味。

四、地域文化在三維動畫創作中的應用

三維動畫是動畫藝術的一個類型,是集文學創作與視聽藝術為一體的極富表現力、感染力、時代精神的現代藝術形式,它的創作以相應的文化為依托的,以地域文化作為動畫題材是我們的優勢,動畫的形象也可以承載本土的元素,傳達角色的性格和表達故事情節,可以三維動畫借助先進的數字軟件對地域文化資源進行再創造,取其精華,去其糟粕,運用現代設計思維把大眾意識形態和審美融入到動畫設計中去,從而制作出富有本土氣息兼具時代特征的動畫片。

(一)在題材內容上吸收紹興本土的優秀文化

紹興的人文題材很多,且很多名人文化具有鮮明的地域特色和良好的群眾基礎,在動畫創作時需要在情節上把握節奏,控制劇情的展開和發展,更多的體現故事本身的內涵,將歷史世俗化、通俗化、娛樂化,給予大眾感性化的滿足,把動畫語言變成歷史文化的載體,而不是去對經典名人故事進行復制。《少年師爺》就是紹興特有地域內涵的體現,在以往大家的記憶中、電視熒屏上師爺一般是以捋著胡子、搖著扇子的老者形象出現的。《少年師爺》改變了紹興師爺的傳統形象,給人以耳目一新的感覺,這個小師爺不僅形象可愛,而且善惡分明、足智多謀。此片中眾多的紹式符號構畫出了一幅紹興的“清明上河圖”,讓觀眾感受到了濃郁的紹興文化,

(二)本土資源和元素與現代三維軟件技術的結合

通過建模、動畫、材質、渲染等技術,場景和人物更具真實感。通過對角色動作的設置和三維軟件的計算能夠生成符合真實運動規律和動力學的效果;三維軟件還能模擬真實的攝像機,克服了傳統攝像機因天氣、環境等因素的約束,能夠運用不同的景深和轉場來實現傳統攝像機所不能實現的視覺效果,使畫面更符合蒙太奇的規律,加大動畫表現的視覺張力,是動畫特有的娛樂性通過這種方式得到體驗。

五、總結

篇(9)

題目《XXXXXX》動畫的創意說明

學院(部)美術學院

專業動畫(本)

學生姓名

學號年級

指導教師職稱

年月日

目錄

中文摘要、關鍵詞........................................................1

英文摘要、關鍵詞........................................................2

引言...................................................................3

第一部分《xxxxx》動畫作品陳述.........................................4

一、動畫的故事情節......................................................

二、動畫的劇情分析......................................................

三、動畫創作流程說明....................................................

四、動畫的風格與特點....................................................

第二部分《xxxxx》動畫創作的藝術分析....................................

一、動畫作品《......》中的×××........................................

二、動畫作品《......》×××的創意流程..................................

三、動畫作品《......》×××的藝術創新點................................

第三部分《xxxxx》動畫制作的技術分析....................................

一、動畫作品《......》中×××的制作技術................................

二、動畫作品《......》中×××的技術流程................................

三、動畫作品《......》中×××的技術創新點.............................

第四部分創作總結......................................................

致謝..................................................................

參考文獻..............................................................

聲明...................................................................

目錄寫作要求:

1、目錄黑體小二號,居中,目錄之間應該空兩個字距;目錄下的內容用仿宋小四加粗,間距-固定值-24

2、目錄頁碼不需要用頁碼表示;

3、分級目錄要準確,其中,第一部分、第二部分、第三部分為一級目錄,二級目錄為:一、二、。。。

三級目錄為:(一)(二)。。。。.四級目錄為:1、2、..五級目錄為:(1)(2)。。。。注意:一二級目錄內容為規定格式,不能變動。三四五級目錄內容不用在此頁顯示

本頁單面打印

【摘要】:

【關鍵詞】:

中文摘要及關鍵詞寫作要求:

1、摘要和關鍵詞為黑體五號

2、其它為仿宋五號

3、行與行之間的間距為:段落—固定值—24

4、摘要前需提行

5、關鍵詞之間需用“;”間隔

6、摘要內容不少于100-300字之間;關鍵詞不少于3個,不超過6個

7、從本頁開始,頁碼用阿拉伯數字表示,并在目錄里體現出

8、本頁單面打印

Abstract:

Keywords:

英文摘要及關鍵詞寫作要求:

1、英文翻譯為摘要和關鍵詞的翻譯

2、所有英文采用TimesNewRoman字體:五號

3、Abstract和Keywords單詞需加粗

4、行與行之間的間距為:段落—固定值—24

5、Abstract前需提行

6、Keywords內容之間需用“;”間隔,第一個單詞的第一個字母需大寫。

7、摘要內容與關鍵詞的英文翻譯必須與中文保持一致,

8、本頁單面打印

引言

引言寫作要求:

1、引言是必不可少的一部分,引言前應該提一行,字體:居中黑體小二

間距:段落—>固定值?24

2、內容:不少于500字,字體:仿宋五號

3、正文段前應空兩個字距

4、從引言起到第四部分理論總結為雙面打印

5、從引言到第四部分,要求字數達到4000字以上,學生創作過程分析圖五張以上。正文必須結合于自己的創作來寫創作說明!

6、論文撰寫規范要求:

年月必須用阿拉伯數字表達,完整寫入,如:99年4月---?1999年4月

世紀必須用中文表達,如:20世紀90年代--?二十世紀九十年代

7、從此頁起雙面面打印

正文(包括結論)寫作要求:

1、設計說明正文章節順序,

一級目錄:第一部分作品陳述第二部分延展性課題分析第三部分理論總結

二級目錄:一、二、。。。。

其中,一二級目錄內容為規定格式,不能隨意變動目錄的內容

三級目錄:(一)(二)(三)。。。四級目錄:1、2、3、。。。。五級目錄:(1)(2)(3)。。。。。

除二級目錄字體因加粗外,其它均為仿宋五號

2、正文中圖片表示方法:

正文中必須有五張以上的創作過程分析圖,每一幅圖片必須附有文字說明,在文字中必須標注出(如圖X-X)所示,凡是在第1章里的圖,圖號按序編為“圖1-X”

圖與正文排列方式如:

1:單幅圖排列

正文XXXXXXXXXXXXXXXX(如圖1-1所示):

圖1-1實驗室(該字體為五號,黑體,放置在圖中間)

正文XXXXXXXXXXXXXXXXxxxxxxxxxxxxxxxx

2:多幅圖排列

文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX(如圖1-2所示):

圖1-2作品圖片(該字體為五號,黑體,放置在圖中間)

文字XXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXXX

注意:圖1-1圖1-2不能放在一起,中間必須有文字說明來間隔

3、部分數字寫法:

正文字體:

除一、二、三級目錄有特殊要求外,其它內容均用:仿宋五號

段與段之間的間距為:段落?固定值?24

第一部分《XXXXX》動畫作品的陳述

一、動畫的故事情節

二、動畫的劇情分析

三、動畫創作流程說明

四、動畫的風格與特點

第一部分寫作內容要求:

(1)完整而具體的陳述本組創作的動畫短片的故事情節,并對主要的角色關系、劇情結構進行扼要說明,寫明動畫的風格類型(比如:寫實、寫意,或借鑒的藝術手法:剪紙風格、線描風格、木刻風格等)和創作類型(比如:二維、三維、實物定格等),以及該動畫短片的創作流程和藝術特點。

第二部分《XXXXX》動畫創作的藝術分析

一、動畫作品《......》中的×××

寫作內容要求:

(1)×××指的是本人在動畫創作團隊中擔當的創作任務和工作(比如:劇情主題、動畫導演、角色設計、場景設計、分鏡頭設計、音樂音效、后期剪輯等,當然還可以進一步深入細化,比如:角色設計中的動作表情與性格、服飾與性格;場景設計中的空間與主題表達、色彩與主題表達......等。)

(2)本段落要對本組創作的動畫短片中×××的相關內容進行詳細地闡述。

二、動畫作品《......》中×××的創意流程

寫作內容要求:

(1)詳細地寫出×××的創意流程,以此展現創意思維和設計思維的連續性,并附上創意各階段的設計草圖,其中包括成熟的或不成熟的各類草圖,并做出具體分析。

(2)本段落要對本組創作的動畫短片中的×××的創意進行總體評價。

三、動畫作品《......》中×××的藝術創新點

寫作內容要求:

(1)詳細地寫出動畫短片×××的藝術創新點,比如:在本次動畫創作中,是否能針對×××提出具有創新性的藝術觀點和藝術表現手法,這些藝術觀點和藝術表現手法是否有藝術理論的依據支撐,國內外動畫創作是否有類似的藝術觀點和藝術表現手法,研究狀況與應用情況怎樣,如果是藝術觀點和藝術表現手法是原創的,就根據本組的動畫短片創作來進行具體闡述;如果藝術觀點和藝術表現手法是借鑒的,就寫出觀點和手法出處,并列舉出具體的創作案例(商業動畫片、實驗動畫片等),并寫明這些觀點和手法在本組動畫短片的應用情況。

(2)以上內容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內容,根據具體的闡述需要,可自由發揮。

第三部分《XXXXX》動畫制作的技術分析

一、動畫作品《......》中×××的制作技術

寫作內容要求:

(1)×××指的是本人在動畫創作團隊中擔當的制作任務和工作(比如:二維動畫中的原畫繪制、場景繪制、音樂音效、二維動畫的后期合成與剪輯等;三維動畫中的角色模型、場景模型、燈光材質、動作綁定、音樂音效、三維動畫的后期合成與剪輯等。)

(2)本段落要對本組創作的動畫短片中×××的相關技術進行詳細地闡述。

二、動畫作品《......》中×××的技術流程

寫作內容要求:

(1)詳細地寫明×××制作的技術流程,以此展現動畫制作的連續性,陳述×××制作中所用到的相關軟件,并詳細地寫出具體的應用技巧,并附上×××制作的精選截圖。

(2)本段落要對本組創作的動畫短片中的×××的制作的技術進行總體評價。

三、動畫作品《......》中×××的技術創新點

寫作內容要求:

(1)詳細地寫出×××制作中技術的應用情況,以及這些技術在國內外動畫創作中的具體狀況和發展趨勢,在本次動畫制作中,有無技術創新點,比如:是否能針對各個環節提出新的技術手段,是否能創新性的應用現有的制作技術,如果有技術創新點,就根據本組的動畫短片創作來進行技術應用闡述(附上精選制作圖例)。

(2)以上內容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內容,根據具體的闡述需要,可自由發揮。

第四部分創作總結

該部分寫作要求:

(1)詳細地寫出動畫短片的創作總結,列舉在動畫創作過程中對技術應用與藝術創新的整體收獲,結合動畫短片的創作,闡明自己的藝術觀點和具體的技術應用技巧,并對自己在動畫制作團隊中的表現作一個總體評價。

(2)以上內容只是陳述要點或提示,并不代表只寫這點內容,根據具體的闡述需要,充分表述

致謝

致謝寫作要求:

1、致謝頂格居中排放,字體:黑體小二

2、致謝與正文之間應空一行

3、字體:仿宋五號;段落?固定值?24

4、本頁單面打印

5、致謝字數不低于200字

參考文獻

[1]孫立軍.影視動畫造型設計[M].北京:中國電影出版社.2006.(1):2—5

[2]諾曼?唐納德(美).情感化設計[M].付秋芳(譯).北京:電子工業出版社,2005,12-16

[3]

[4]

[5]

 

參考文獻寫作要求:

1、“參考文獻”黑體,小二,頂格居中排放,與下面的文獻中應空一行;

2、必須有五個以上的參考文獻,網頁不能作為參考文獻,必須是著作、教材、期刊雜志或碩士論文

3、【M】—專著,【C】—論文集,【N】—報紙文章,【J】—期刊文章,【D】—學位論文,【R】—報告,

4、參考文獻書寫標準:

書籍格式為——作者.書名[M].出版社城市:出版社,年份:參考頁碼

期刊格式為——作者.論文名[J].期刊名:年份(期):參考頁碼

論文格式為——作者.論文名[D].學校地點:校名,論文撰寫于何年:頁碼

(1)作者:如果是國外的作者后面需有該作者所屬國際。如:(英)

(2)書名:書名不加書名號,但書名后面應該標注【M】或【J】或【D】

(3)出版社前必須加上該出版社所在的城市,并用“:”間隔,出版社與年份之間用“,”間隔

(4)年份與頁碼:年份與頁碼之間用“:”間隔,必須有頁碼

4、參考文獻內容字體為:仿宋五號段落?固定值24

5、此頁單面打印

聲明

本人聲明所呈交的設計作品及論文是本人在指導教師指導下進行的研究工作及取得的研究成果。據我所知,除了文別加以標注和致謝的地方外,論文中不包含其他人已經發表或撰寫過的研究成果,也不包含為獲得成都大學或其他教育機構的學位或證書而使用過的材料。與我一同工作的同志對本研究所做的任何貢獻均已在論文中作了明確說明并表示謝意。

本設計及論文成果是本人在成都大學讀書期間在指導教師指導下取得的,設計及論文成果歸成都大學所有,特此聲明。

學生簽名:

指導教師簽名:

聲明寫作要求:

1、簽名處必須手簽,并且該頁內容不能隨意變動

2、本頁里,除“聲明”外,其他字體均為仿宋,五號,間距:段落—固定值--24

3、本頁單面打印

聲明

本人聲明所呈交的設計作品及論文是本人在指導教師指導下進行的研究工作及取得的研究成果。據我所知,除了文別加以標注和致謝的地方外,論文中不包含其他人已經發表或撰寫過的研究成果,也不包含為獲得成都大學或其他教育機構的學位或證書而使用過的材料。與我一同工作的同志對本研究所做的任何貢獻均已在論文中作了明確說明并表示謝意。

本設計及論文成果是本人在成都大學讀書期間在指導教師指導下取得的,設計及論文成果歸成都大學所有,特此聲明。

學生簽名:

指導教師簽名:

聲明寫作要求:

1、簽名處必須手簽,并且該頁內容不能隨意變動

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